Se tem algo que aprendi em todos esses anos acompanhando a franquia Call of Duty, é que quando a Activision insiste em lançar continuações em anos consecutivos, o resultado dificilmente é positivo. Vimos isso acontecer na transição de Modern Warfare 2 para Modern Warfare 3, e agora o erro se repete com Black Ops 6 dando lugar tão cedo ao Black Ops 7.
O cenário atual da franquia não ajuda: Call of Duty está no meio de polêmicas sobre perda de identidade, monetização agressiva e skins cada vez mais questionáveis. Para piorar, o maior rival, Battlefield 6, está de volta ao mercado, pronto para recuperar espaço. E diante desse contexto, optar por levar Black Ops 7 para um tom futurista me parece uma decisão desastrosa.

A história de Call Of Duty Black Ops 7
A campanha de Black Ops 7 sofre de um problema que vai muito além da narrativa fraca: ela parece ter esquecido quem é. A série Black Ops sempre teve um estilo próprio: conspiratório, pesado, paranoico, mas aqui tudo soa genérico, como um shooter futurista qualquer. E pior: essa falta de identidade explode de vez quando o jogo apela para zumbis, morcegos mutantes, aranhas gigantes, robôs colossais e até uma planta carnívora digna de filme trash. Dá a impressão de que cada missão foi criada por uma equipe diferente, sem nenhuma conversa entre si.

Grande parte dessa bagunça gira em torno da toxina o Berço, que supostamente justifica as alucinações mas as sequências são tão exageradas que parecem tiradas de outro jogo. Em vários momentos, a campanha literalmente vira um bullet hell, com projéteis vindo de todos os lados enquanto o cenário se distorce, deixando você na dúvida se está jogando Call of Duty ou algum spin-off psicodélico de arcade.

O problema é que nada disso acrescenta alguma profundidade. As alucinações tentam mas não conseguem desenvolver personagens, não reforçam temas de paranoia, algo que sempre combinou com Black Ops e não servem para nada além de jogar aberrações e efeitos chamativos na tela, tentando mascarar a falta de direção. Não funciona.
A história se passa em 2035, envolvendo guerras psicológicas, a corporação A Guilda e a toxina alucinógena Berço. Parece complexo, mas tudo desmorona rápido. Os discursos pseudo-filosóficos, os dispositivos futuristas e as visões “profundas” não passam de maquiagem para uma trama sem alma.

Curiosamente, uma das ideias mais interessantes da campanha é permitir jogar tudo em terceira pessoa. Como isso nunca foi explorado de verdade na franquia, resolvi testar e, para minha surpresa, o modo funciona bem no controle. A câmera sobre o ombro é estável, o movimento é fluido e, ao usar armas de longo alcance, o jogo alterna automaticamente para primeira pessoa para garantir precisão. É uma boa ideia, só não o bastante para salvar o resto.
Também é verdade que jogar em co-op torna tudo menos doloroso. Dá pra rir, conversar, dividir o caos e ignorar um pouco o desastre narrativo. Mas isso só evidencia outro problema sério: jogar sozinho é quase insuportável. Não existe IA de aliados, não há companhia, só um vazio constante, como atravessar uma atração de parque abandonada sem ninguém.

No fim, Black Ops 7 tenta ser futurista, psicológico e cooperativo ao mesmo tempo, mas não acerta em nenhum desses pontos. Perde o tom, perde a direção, perde a própria essência e, com isso, perde também qualquer chance de entregar uma história memorável. É a síntese perfeita de uma campanha que simplesmente esqueceu quem deveria ser.
Fim da Jornada: Full PvE, Estrutura Rogue-Like e Um Mundo Aberto Que Explode Antes de Ficar Interessante
O Endgame é claramente onde a Activision tentou colocar toda a ambição de Black Ops 7 e, ainda assim, o modo parece perdido entre ser um rogue-like cooperativo, um extraction shooter e um mundo aberto apressado. Ele funciona com grupos de 4 até 32 jogadores, sempre full PvE, sem qualquer tipo de dano entre jogadores.

A estrutura lembra um rogue-like simplificado: cada vez que você sobe de nível, recebe duas opções de habilidades para escolher, como Corredor I (aumenta velocidade de movimento) ou Placas +1 (adiciona mais armadura). As habilidades escolhidas moldam seu estilo de jogo e permanecem para outras runs mas só se você conseguir extrair. Se morrer antes da extração, perde tudo que não tiver salvo.

O mapa é dividido em regiões compostas por três cores, cada uma representando dificuldade, loot e expectativa de progressão:
Zonas Neutras (cinza): as áreas mais fáceis, acessível para qualquer personagem.
Zonas Amarelas: mais desafiadoras, com inimigos mais fortes e melhores recompensas, ideal para personagens medianos.
Zona Vermelha: onde vive o boss final, com inimigos absurdamente fortes e perigos ambientais. Só personagens muito evoluídos têm chance aqui.

E esqueça a ideia de chegar na zona vermelha na primeira run: é impossível. O mapa inteiro funciona com um limite de tempo, e quando o contador chega ao fim, tudo entra em colapso. Se você não extrair dentro da janela de segurança, o mapa explode e todo mundo morre, encerrando a partida e apagando qualquer habilidade que você não tenha salvo.

Apesar de soar interessante no papel, o modo sofre de repetição, mapas enormes sem propósito real e um ritmo que nunca engrena. A parte rogue-like ajuda a dar alguma profundidade, mas nem as habilidades, nem o ciclo de extração conseguem mascarar o fato de que o Endgame parece mais um protótipo inchado do que uma evolução natural para a série.
Modos de Jogo: Muito Conteúdo, Pouca Personalidade
Black Ops 7 chega cheio de modos, mapas e ideias… mas nada disso impede a sensação constante de déjà-vu, só que pior executado. No papel, o Multiplayer é robusto: logo no lançamento, o jogo oferece 16 mapas 6v6 e dois mapas 20v20. Parece promissor até você realmente cair na partida.

A movimentação recebeu “melhorias” com o chamado Omnimovement, que já existia no Black Ops 6, mas agora ganhou um wall-jump que permite até três saltos consecutivos entre paredes antes de tocar o chão. Na prática, porém, o sistema parece inacabado: você não controla a direção do salto. Ou seja, cada pulo é praticamente um bilhete de loteria, você torce para seu personagem ir na direção da próxima parede. Quando funciona, é divertido por alguns segundos; quando não funciona (a maior parte do tempo), é só frustrante.

Os modos clássicos estão de volta: Mata-mata em Equipe, Dominação, Localizar e Destruir, Controle mas nenhum deles se beneficia do design dos mapas, que parecem maiores do que deveriam para o ritmo do jogo. As partidas ficam truncadas, com tiroteios espaçados demais e uma verticalidade que soa mais forçada do que funcional.

O modo operação: maré aposta em confrontos 20v20, com wingsuits, ganchos, objetivos espalhados e muita verticalidade; porém, tudo isso só cria caos desordenado, sem a clareza que um modo desse tamanho exige.

Zumbis
O modo Zombis de Black Ops 7 tenta impressionar pela variedade, mas acaba reforçando o mesmo problema que afeta o jogo como um todo: há muito conteúdo, porém pouca personalidade. São quatro modos distintos: Padrão, Sobrevivência, Amaldiçoado e o retorno de Dead Ops Arcade, cada um supostamente pensado para um tipo específico de jogador.

No entanto, todos acabam transmitindo aquela familiar sensação de déjà-vu que permeia o restante da experiência. O Padrão segue a fórmula clássica de rounds e easter eggs, agora no maior mapa já criado para o Zombis e com a novidade de poder dirigir um carro; o Sobrevivência encolhe tudo e foca em arenas compactas para combate direto; e o Amaldiçoado remove a orientação e interface e armamentos limitados, para simular um “hardcore”, mas no fim ainda parece apenas mais uma variação da mesma estrutura de sempre.

O único modo que realmente se destaca é Dead Ops Arcade 4, mais pela personalidade caótica e arcade do que por inovação real no restante da experiência. Ele tem 80 níveis, visão top-down ou em primeira pessoa e um ritmo muito mais descontraído, o que, ironicamente, acaba parecendo mais refrescante do que o Zombies “principal”. O problema é que, apesar da quantidade generosa de conteúdo, pouca coisa realmente evolui o que já vem sendo feito há anos. BO7 tenta oferecer variedade, mas esbarra no mesmo dilema do seu multiplayer: ideias empilhadas não substituem um design coeso. O resultado é um Zombies robusto no papel, mas que raramente empolga de verdade.
Vale a pena jogar Black Ops 7?

No fim das contas, Black Ops 7 não é apenas mais um passo em falso da franquia: é a cristalização de todos os problemas que eu já enxergava nos lançamentos anuais da Activision. A campanha genérica e despersonalizada abandona o DNA conspiratório e sombrio de Black Ops para se transformar num festival psicodélico de monstros, toxinas e efeitos visuais exagerados e mesmo assim, não entrega profundidade emocional. O endgame, embora ambicioso, parece mais um protótipo inchado do que algo realmente bem pensado. Já os modos multiplayer e Zombies, cheios de conteúdo, soam vazios na execução.
E nada disso seria tão frustrante se não viesse acompanhado do que, para mim, é o erro mais grave: o uso visível de IA generativa na criação de arte do jogo. Quando comecei a reparar nos Cartões de Visitas com proporções tortas, traços desalinhados e aquela cara típica de ilustração artificial, ficou impossível ignorar. Depois que a própria Activision reconheceu publicamente que Black Ops 7 utiliza IA para produzir parte dos assets visuais, ainda que tente suavizar afirmando que “o processo criativo é liderado por humanos” a situação ficou ainda mais clara: é um corte de custos, não uma escolha artística.

E é isso que me incomoda profundamente. Um jogo vendido como AAA, a preço cheio, simplesmente não pode se dar ao luxo de entregar arte que parece saída de um gerador automático. Não é inovação. Não é modernidade. É descaso. É priorizar economia de produção sobre identidade visual, sobre trabalho artístico, sobre aquilo que dá alma a uma franquia que já perdeu quase tudo o que a tornava única.

No fim, Black Ops 7 não falha apenas como campanha, como multiplayer ou como Zombies ele falha como produto criativo. Falha como experiência. E falha como obra artística justamente no momento em que abre mão de artistas para apostar em IA. Para mim, este jogo simboliza o ponto mais baixo da série: um pacote enorme, barulhento e caro… mas sem coração.

Agradecemos a equipe da Activision Brasil que nos enviaram uma cópia do jogo para a criação deste review













