Review

Cairn: A Obsessão Mora no Cume

Uma jornada vertical sobre obsessão, sacrifício e o preço de alcançar o impossível.
Disponível para:
Playstation 5, PC
Review escrito por:
Doizelly

Existem jogos que entram pela porta da frente com uma premissa simples e saem pela de trás carregando muito mais do que prometeram. Cairn é exatamente esse tipo de experiência. O jogo chegou com a proposta de ser um simulador de escalada de montanha com elementos de sobrevivência. Parece nicho demais? Pode ser. Mas basta colocar as mãos na parede pela primeira vez para perceber que Cairn não é um jogo sobre pedras e picos. É um jogo sobre obsessão, sobre o preço de se perseguir uma ideia fixa até as últimas consequências, e sobre o que você perde no caminho enquanto acredita estar ganhando.

Demorei algumas horas para entender com o que estava lidando de verdade. No começo, parece um desafio técnico frio, quase intimidador. Mas quanto mais Kami revelava seus segredos, a montanha misteriosa que serve de palco para toda a aventura, mais eu me via completamente sugado por algo que não estava esperando: emoção genuína.

No Alto daquele Cume

A protagonista de Cairn se chama Aava. Ela é alpinista profissional, celebrada em seu mundo como uma das maiores escaladoras de todos os tempos. O jogo começa numa academia de escalada, onde ela treina com eficiência cirúrgica antes de partir sozinha para a missão mais ambiciosa de sua vida: ser a primeira pessoa a atingir o cume do Monte Kami, uma montanha de quase nove mil metros de altitude que nenhum ser humano jamais conseguiu alcançar.

Aava parte com um equipamento que inclui um simpático robô chamado Climbot, que a acompanha discretamente ao longo da jornada, reciclando pitons usados, produzindo zinco novo, existindo em silêncio como uma presença fiel e sem julgamento.

o climbot de cairn

Nossa escaladora, por outro lado, é uma personagem deliberadamente difícil de amar no começo. Ela é fria, cortante, quase arrogante. As mensagens que chegam pelo rádio da sua parceira Naomi e do seu agente Chris são ignoradas com irritação visível. Quando Marco, um alpinista mais jovem que ela encontra na montanha, aparece admirando-a com olhos brilhantes, ela o rebate com rispidez. Parece que o jogo está tentando afastar o jogador de propósito.

Marco em cairn

E está. Mas com intenção.

À medida que a escalada avança, fragmentos vão se encaixando. Diários abandonados por alpinistas que tentaram e falharam antes dela. Ruínas de uma civilização extinta, que viveu durante séculos nas entranhas verticais de Kami, esculpindo cidades nas paredes de pedra e desenvolvendo uma relação quase religiosa com a montanha. E, no meio disso tudo, mensagens de pessoas que esperam por Aava lá embaixo, pessoas que ela tem dificuldade de reconhecer como prioritárias quando o cume está ali, logo acima, sempre um pouco mais longe.

O ponto de virada emocional do jogo acontece numa sequência de sonho animada num estilo completamente diferente, quase Fleischer dos anos 1930, em que Aava recebe uma notícia devastadora que a maioria das pessoas usaria como justificativa para voltar para casa. Ela não volta. E o jogo não julga. Ele apenas mostra o que custa essa escolha, sem discurso, sem moralismos fáceis. A narrativa de Cairn é sobre o lado sombrio que a mitologia dos esportistas radicais normalmente omite, a obsessão que machuca, a determinação que isola, a vitória que pode ser, ao mesmo tempo, uma derrota íntima.

Como é jogar Cairn?

É quase impossível falar de Cairn sem falar extensamente do seu sistema de escalada, porque ele é o coração mecânico de tudo e é genuinamente diferente de qualquer coisa que já existiu num videogame.

O jogo não é uma escalada arcade. Não é cool, não é cinematográfico no estilo de Uncharted onde o protagonista salta de plataforma em plataforma como se a gravidade fosse opcional. Cairn é inelegante. É áspero. É honesto. E é absolutamente fascinante.

Você controla cada membro de Aava individualmente: mão direita, mão esquerda, pé direito, pé esquerdo. O jogo seleciona automaticamente qual membro mover em cada momento, um sistema que funciona bem na maioria das situações mas dá pra ativar nas opções do jogo a escolha manual de qual membro usar, e eu recomendo. A partir daí, a escolha de onde posicionar cada ponto de apoio é inteiramente sua. Cada fissura na pedra, cada saliência irregular, cada rachadura mínima é um apoio em potencial. O trabalho do jogador é ler a parede como se fosse um texto e traçar o caminho de mãos e pés que vai permitir que Aava suba mais um metro sem cair.

O sistema de stamina é completamente diegético: não existe uma barra colorida piscando na tela. O que você vê são os braços de Aava tremendo. O que você ouve é a respiração dela ficando mais pesada. Se você não encontrar um ponto de descanso a tempo, um apoio bom o suficiente para ela redistribuir o peso e recuperar o fôlego, ela cai. Simples assim.

Isso cria uma tensão que muito poucos jogos conseguem replicar. Há momentos em que você está pendurado numa rachadura fina, a quatro metros do último piton cravado na pedra, os braços de Aava vibrando na tela, e você precisa tomar uma decisão: tenta alcançar aquela saliência à esquerda ou vai para a direita onde parece haver um apoio melhor mas é mais distante? Cada movimento errado tem consequências físicas e materiais.

Sistema de Pitões em cairn

Os pitons são o sistema de checkpoint do jogo, e eles precisam ser usados com sabedoria. Cravá-los no lugar certo pode salvar você de uma queda catastrófica. Esquecê-los ou usá-los mal pode significar perder muito progresso. O Climbot reaproveita os usados conforme você sobe, mas a quantidade é sempre limitada. O zinco melhora a aderência e dá alguns segundos extras de estabilidade. A fita de escalada serve para enfaixar os dedos cortados de Aava, uma ação manual, executada nos acampamentos.

Nos acampamentos, chamados de bivouacs, o jogo muda de ritmo completamente. Aava pode descansar, comer, beber, cozinhar alimentos coletados pelo caminho, consertar equipamentos e planejar a próxima etapa. O inventário é limitado, então cada escolha de o que carregar tem peso real. Levo mais comida ou mais material de escalada?

O sistema climático adiciona outra camada de complexidade. Chuva torna a pedra escorregadia e drena stamina mais rápido. Vento forte pode jogar Aava para fora da parede se ela não se segurar bem. O ciclo dia/noite influencia a visibilidade e a temperatura. À medida que você sobe, as condições ficam progressivamente mais hostis, e a leitura do ambiente passa a ser tão importante quanto a técnica de escalada.

Kami em si é construída como um mundo aberto vertical, e isso é uma das grandes sacadas do design. O jogo não força você numa trilha linear. Há sempre múltiplas rotas possíveis para chegar ao próximo ponto, com diferentes graus de dificuldade, diferentes recompensas e diferentes histórias escondidas. Você pode se manter na rota mais segura e chegar ao topo com menos dificuldade, mas vai perder boa parte da mitologia do Kami, os equipamentos raros e as descobertas que tornam a jornada de Aava mais completa emocionalmente.

A dificuldade pode ser ajustada com bastante liberdade, e isso é algo que precisa ser reconhecido como uma escolha de design inteligente. Cairn não é um jogo punitivo por natureza, é um jogo que respeita que pessoas diferentes querem experiências diferentes. As opções de acessibilidade permitem reduzir a severidade da stamina, tornar os apoios mais fáceis de agarrar, diminuir o impacto do clima. A dificuldade padrão, chamada de Alpinista, é onde o jogo foi claramente equilibrado, desafiador sem ser cruel na maior parte do tempo.

Há problemas, e alguns deles são sérios o suficiente para irritar de verdade. Os bugs de colisão são os mais graves: em mais de uma ocasião a geometria da montanha simplesmente engoliu Aava, jogando-a para dentro da rocha sem saída possível, obrigando a voltar num save anterior e repetir um trecho que já tinha sido superado com dificuldade. É o tipo de coisa que, quando acontece num momento de tensão, consegue quebrar completamente o clima que o jogo passou horas construindo.

O sistema de posicionamento dos membros também apresenta falhas pontuais mas dolorosas. Há momentos em que Aava simplesmente não fica de pé onde deveria, um apoio que parece sólido e viável, mas que o jogo recusa a reconhecer, deixando ela numa posição instável sem motivo aparente. Pior ainda é o comportamento do botão de soltar a parede: o que deveria ser um movimento controlado vira um salto brusco para trás, jogando Aava no vácuo com uma velocidade completamente desproporcional. Morri por causa disso mais vezes do que gostaria de admitir, e em nenhuma delas a sensação foi de erro meu.

Vale a pena jogar Cairn?

Cairn é o tipo de jogo que te deixa quieto por alguns minutos depois que os créditos sobem. Não porque o final é perfeito mas porque você passou horas dentro de uma experiência que tinha textura emocional e física ao mesmo tempo. Você sente os dedos de Aava sangrando. Você sente o vento da parede. Você sente o peso de cada escolha que ela faz que não tem nada a ver com escalada.

O problema é que o jogo não sabe quando parar. Com cerca de dez horas de duração, Cairn começa a se arrastar nas etapas finais de Kami. O que antes soava como ritmo deliberado e contemplativo vai se transformando em repetição, e a montanha começa a cobrar mais do que tem para oferecer naquele ponto. A narrativa já disse o que tinha para dizer, os sistemas já foram explorados ao máximo, e ainda assim o jogo insiste em mais um trecho difícil, mais um bivouac, mais uma parede. A sensação de que ele deveria ter acabado uma hora antes é real, e chega num momento péssimo, exatamente quando você já está emocionalmente esgotado junto com Aava.

Não é um jogo para todo mundo. A curva de aprendizado é real, o ritmo é lento e deliberado, os bugs de colisão são inaceitáveis em 2026, e o terço final pesa mais do que deveria. Mas para quem se dispõe a entrar na montanha com Aava, o que aguarda é uma das experiências mais singulares que um videogame entregou nos últimos anos. Uma escalada que é, ao mesmo tempo, técnica, física, emocional e filosófica.

Cairn não te deixa vencer sem te custar algo. Só precisava ter cobrado um pouco menos do seu tempo no final.

Agradecemos os amigos da The Game Bakers que nos enviaram uma cópia do jogo para PC para a criação deste review.

Cairn oferece dois finais possíveis, e nenhum deles é simples ou satisfatório no sentido convencional. Ambos são agridoces de maneiras diferentes, e isso é exatamente o que precisam ser.

Cairn: A Obsessão Mora no Cume

Disponível para:
Playstation 5, PC
Versão que jogamos:
PC
O jogo possui legendas em Português mas não é dublado.

Pontos Positivos

  • Ambientação da montanha
  • Controles de escalada precisos
  • Design vertical do mundo
  • Imersão física da escalada
  • Narrativa introspectiva envolvente

Pontos Negativos

  • Bugs de colisão frequentes
  • Duração excessiva no final
  • Inconsistência nos apoios
  • Movimentos bruscos ao soltar
  • Ritmo arrastado tardio
  • Sistema de membros falho
Review escrito por:
Doizelly

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