MIO: Memories in Orbit é mais um representante de um gênero que, embora querido, vive hoje um momento de clara saturação: o metroidvania. E isso pesa.
Desenvolver um jogo desse estilo em 2026 exige mais do que competência, exige identidade, inovação ou, no mínimo, decisões muito bem executadas.

No controle de MIO, uma máquina despertada dentro da NAU, uma gigantesca nave à deriva há séculos e à beira do colapso, somos convidados a explorar um mundo marcado pela decadência, abandono e destruição. A missão é despertar as Inteligências Artificiais centrais da nave, cada uma responsável por funções vitais como visão, respiração e manipulação.
Conceitualmente, tudo funciona muito bem e instiga a curiosidade do jogador.
Direção artística impecável e contemplativa
Se existe um ponto em que MIO: Memories in Orbit é praticamente irrepreensível é sua direção de artística. O jogo impressiona desde os primeiros minutos com um visual que remete a pinturas em tons pastéis, com efeitos que lembram traços de giz e uma composição artística e iluminação de cair o queixo.

Apesar de aparentar ser 2D, todo o jogo é construído em 3D, utilizando profundidade de campo de forma magistral. Cenários ganham escala por meio das cores: elementos ao fundo se tornam cada vez mais claros, quase se perdendo na imensidão da NAU, reforçando a sensação de grandiosidade e solidão.
É comum parar por alguns minutos a cada nova área apenas para contemplar. Qualquer tela do jogo facilmente viraria um quadro ou papel de parede.

Essa experiência visual é elevada ainda mais por uma trilha sonora excelente, que acompanha com precisão o ritmo da exploração. O grande destaque fica para as músicas de chefes, que são intensas, marcantes e ajudam a elevar estes momentos.
MIO traz um gameplay funcional, mas frustrante
Infelizmente, quando saímos do campo estético e entramos na jogabilidade, MIO começa a perder força. Embora o jogo funcione dentro do esperado para um metroidvania, ele raramente surpreende.
A exploração flui, o backtracking é esperado e até bem integrado, mas o problema está na sensação de controle. Em diversos momentos, principalmente nas batalhas contra chefes, a resposta dos comandos parece imprecisa. Há aquela sensação desconfortável de apertar o botão e a ação não acontecer como deveria, algo grave em um jogo que exige timing e precisão.

O jogo não conta com itens de cura. Toda exploração e todas as batalhas dependem exclusivamente dos pontos de HP disponíveis. Nos mapas ainda é possível encontrar locais onde podemos recuperar nossa vida mas em uma batalha se eles acabam, a morte é inevitável e o jogador retorna ao último checkpoint. É possível aumentar o HP máximo coletando itens específicos, mas mesmo assim a dificuldade pode se tornar elevada.
Para piorar, há momentos confusos: em determinado ponto da campanha, um ponto de vida simplesmente foi perdido sem explicação clara e sem possibilidade de recuperação, algo que reforça a sensação de falha de comunicação ou até mesmo de design.
A cada inimigo derrotado coletamos pérolas que são o dinheiro do jogo pelo qual podemos trocar por melhorias na loja do jogo. Estas melhorias funcionam no esquema de amuletos, cada qual consome uma quantidade de espaços que são limitados, montando assim o personagem com as características que melhor se encaixam a sua maneira de jogar.
Chefes desafiadores e repetição forçada
MIO não apresenta uma grande variedade de inimigos comuns, focando mais na exploração do que no combate constante. Em compensação, os chefes são desafiadores.
Eles exigem aprendizado de padrões, leitura de movimentos e execução quase perfeita. Não é comum derrotar um chefe na primeira ou segunda tentativa. O problema é que, combinando essa dificuldade com a imprecisão dos controles, a frustração aparece com frequência.

O sistema de morte segue uma abordagem já bastante conhecida e cansada. Morreu? Volta ao checkpoint, perde recursos importantes e precisa refazer trajetos inteiros até tentar novamente. Com poucos checkpoints espalhados pelo mapa, isso se torna ainda mais desgastante e passa a sensação de inflar artificialmente o tempo de jogo.
Um mapa que não atrapalha mais também não ajuda
Em metroidvanias, o mapa é quase um personagem. Em MIO, ele não é exatamente ruim, mas sofre com decisões questionáveis. Novas áreas só são registradas ao retornar a um checkpoint, o que nas primeiras horas é especialmente cansativo.
Com aproximadamente uns 6 checkpoints em todo o jogo, grande parte da exploração acontece “no escuro”. Muitas vezes, é difícil saber se você está avançando ou apenas retornando a uma área já visitada. Isso leva o jogador a muitas vezes recuar propositalmente só para atualizar o mapa, quebrando completamente o ritmo da exploração.
Um jogo bonito, competente, mas sem ousadia
Ao final da jornada, MIO: Memories in Orbit deixa sentimentos controversos. É impossível não se encantar com sua estética e trilha sonora, mas também é difícil ignorar o tédio que surge ao perceber que poucas ideias realmente se destacam.

Mas vale dizer que ele não inova, mas também não tenta copiar descaradamente outros jogos consagrados do gênero e isso é um mérito. Tem ritmo próprio, identidade visual forte e um universo interessante, ainda que subaproveitado pelas mecânicas.
Se você é fã de metroidvanias, vale a pena conhecer e experimentar. Agora, se você se frustra facilmente com repetição, dificuldade elevada, falta de precisão ou se perde com facilidade em mapas pouco claros, talvez seja melhor deixar essa viagem pela NAU passar.
MIO: Memories in Orbit é um jogo que encanta os olhos e os ouvidos, mas tropeça onde mais importa para um metroidvania: na precisão e no ritmo do gameplay. Um título bonito, honesto e competente porém longe de manter boas memórias aos jogadores.
Agradecemos os amigos da FOCUS que nos enviaram uma cópia de PS5 para a criação deste review.
O game está disponível para Xbox Series, Game Pass, PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e 2 e PCs.













