Eternal Strands é o primeiro jogo do estúdio Yellow Brick Games e traz uma bela tentativa de universo mágico de RPG com magia, combate e um bom desenvolvimento da trama, mas comete seus erros ao entregar um looping de gameplay monótono
Uma mistura de bons elementos.
Mais uma vez vemos um jogo lançado com suas inspirações aos grandes sucessos de alguns anos atrás, ou até mesmo de décadas atrás.
É simplesmente impossível fugir da comparação de Eternal Strands á jogos como Zelda breath of the wild, Shadow of the Colossus e Dragon’s Dogma. Aqui vamos encontrar uma bela salada de frutas que até poderia ter funcionado bem, mas comete erros bobos de um jogo estreante.

Para começar nossa aventura, o jogo nos apresenta Brynn e sua esquipe de ‘Tecelões’. Brynn é a ‘Ponta’ dessa equipe, em outras palavras ela é a responsável por fazer a segurança e ser a líder em tudo que envolver combate e exploração do time.
Time esse composto por ferreiros, estudiosos e tudo mais que uma party de RPG poderia ter, mas diferente de outros jogos do estilo aqui eles têm um papel de somente nos dar detalhes da história do jogo e de fazer upgrades em nossos equipamentos.
Assim o jogo inicia, nós mostrando que nosso objetivo é a exploração de uma região onde se originou a magia no nosso mundo, o local de origem de todo tecelão, que depois de um surto a mais de 500 anos está completamente abandonado e selado por uma magia antiga e desconhecida.

Logo vemos que nossa expedição tem não apenas um senso moral, mas também esconde todo o passado da origem da magia no mundo e talvez alguma forma de fazer com que pessoas não magicas possam aceitar melhor os tecelões.
Eterna Strands tem várias ideias, mas pouca originalidade
Logo de começo de Eternal Strands já somos apresentados a maneira como o jogo se estrutura, com uma espécie de portal para diferentes áreas do mundo fazendo com que a “Ponta” saia para encontrar recursos e respostas para nossas perguntas. E infelizmente com pouco mais de uma linha eu consigo resumir toda sua experiência com o jogo em sua zerada de mais de 19 horas.
O jogo conta com aquela variedade padrão de inimigos com ataques corpo a corpo, outros com arcos que evitam o confronto para te acertar de longe e as incríveis Arks inimigos grandes que devemos escalar para ter uma vantagem na batalha.
Esses inimigos representam a real diversão da exploração do mundo, pois assim como o clássico Shadow of the Colossus, o combate nesses momentos além de desafiador é imprevisível e extremamente satisfatório.

Cada Ark tem uma maneira única de nos atacar e cada uma tem um elemento distinto que pode nos fornecer um upgrade se for derrotado da maneira correta. Então temos aqui, pássaros de gelo, estatuas gigantescas com ataques de fogo, dragões e mais uma variedade de inimigos grandes sempre tendo um por área, que reaparece quando voltamos para nosso acampamento.
Com isso o jogo tem uma camada roguelike, já que sempre que voltamos temos também a randomização dos status daquele mundo. Status esses que fazem distinção a uma incrível mecânica que poderia ser mais trabalhada.

Efeitos para cada tipo de estratégia
Entrando de cabeça nos efeitos, o jogo conta com 3 tipos sendo eles os cinéticos, gelo e fogo e cada um desses tem 3 tipos de conta com usos distintos. Ao todo são 9 magias que podemos usar sempre no confronto quando já estão liberadas é claro.

Um ponto bacana para falar aqui é que temos não apenas o uso “padão” de uma magia, mas também uma ramificação bem vinda quando o assunto é combate. Nas magias de gelo por exemplo, temos aqui uma muralha que podemos usar para prender inimigos mas também podemos desbloquear uma armadura de gelo para o corpo todo onde cada ataque vai infligir dano desse efeito.
Um grande elogio que devemos fazer é como cada efeito interage no mundo ao seu redor, uma magia de fogo não apenas vai causar um dano maior aos inimigos, mas também vai incendiar o cenário a sua volta e caso não sairmos de perto ou usar uma magia de gelo para combater as chamas, você pode se tornar alvo desse efeito no mundo. Outro ponto particularmente bem aproveitado nas ramificações do mundo que falamos antes.

Como cada exploração conta com um clima, podemos muito bem ir para um local do mundo onde está com uma nevasca e assim magias de foco tem uma menor aderência aos elementos do cenário, ao mesmo tempo que podemos sofre com frio caso nossos status pessoais estejam desfavoráveis nesse ponto.
Mais nem tudo com relação aos efeitos são flores, infelizmente o jogo tem uma falta de detalhes para informar o jogador a real eficácia dos efeitos. Claro que um efeito de jogar o inimigo para longe podemos ver nitidamente o valor de dano subindo quando ele bate no chão, mas efeitos com uma longevidade maior não geram o impacto visual para demonstrar sua real usabilidade.
Uma decisão que acredito que impactou toda essa feature foi sem dúvidas não termos uma barra de vida nos inimigos normais, entendo que isso pode ter sido para se distanciar de uma visão “souls” para o projeto, mas em diversos momentos o jogo simplesmente manda inimigos com uma vida muito maior que outros onde não sabemos o quanto a nossa estratégia para a batalha está sendo útil.
Um problema bobo que seria facilmente resolvido com um feedback visual para o jogador ao infligir um dano crítico, mas temos que nos contentar apenas com o número mostrando o valor do ataque e um contexto de ignorância, já que não sabemos o que representa esse número pela falta de uma barra de vida para saber se o numero foi alto ou baixo.
Esse problema se mostra presente também na exploração, a falta do “algo a mais” incomoda mais que gostaríamos de admitir.
Eternal Strands tem exploração e looping de gameplay monótonos
Se por um lado temos uma implementação bacana com os efeitos aqui temos o básico do básico em exploração e combate.
Sempre que entramos em um mundo temos a liberdade de explorar cada canto desse local novo pegando recursos de criação para fabricar armas e armaduras, mas sem nenhum contador de XP e assim também sem nenhuma habilidade conquistada ao voltar para a base como forma de recompensar sua jornada.

Claro que temos aqui a chance de criar uma arma melhor e até mesmo upar nossa arma como um material de crafting mais raro, representando assim uma arma com mais dano ou mais status para um efeito, mas isso apenas é pouco se tratando de uma campanha onde devemos ser basicamente garotos de recado.
Como uma das nossas atividades mais comuns na campanha é ir para o mundo X, pegar o documento Y, voltar para a base para conversar com a NPC Z, por diversas missões eu simplesmente não me preocupava em matar inimigos e explorar o mundo, já que contava com uma arma relativamente boa, não me sentia motivado para ver o que o mundo poderia oferecer, sabendo que tudo que poderia fazer era reforjar a arma com um status melhor.
Podemos claro encontrar projetos de novas armas, arcos e até armas de duas mãos. Podemos trocar as armas no momento do confronto, um ponto positivo para dinamismo da gameplay, mas ainda assim, se sua arma ou seus status de armadura não te incomodam a ponto de sentir dificuldade no combate, qual a real justificativa de ir atrás de mais coisa no mapa além do objetivo da missão?
Os Arks são realmente o fator único do jogo
Como falamos antes temos aqui uma clara inspiração no clássico Shadow of The Colossus mas com uma pegada própria, depois de pegar uma habilidade ou magia, podemos upar a mesma com um “Fio” e esse pegamos apenas desafiando esses Arks, que seria uma forma específica de derrotar ele.

Um exemplo é um Ark que conta com uma armadura de gelo em partes especificas do corpo, para abrir a possibilidade de desfiar ele devemos antes destruir todas essas partes de gelo, assim deixando o ponto franco dele a mostra e dessa maneira escalar o inimigo até interagir com esse ponto fraco.
Este é um desafio robusto e divertido já que cada ark tem uma maneira única para ser desfiado e podemos ver como desfiar cada um no códice, após derrotar um tipo de ark pela primeira vez. Mas mesmo com esse fato divertido na gameplay, ainda temos a mesma critica, falta algo a mais!

Uma experiência divertida que se prolonga por mais tempo que deveria.
A maneira como vejo Eternal Strands é uma mistureba de várias outras experiências boas no mercado, mas com um fator originalidade faltando.

Temos aqui uma gameplay rápida e divertida já que com varias habilidades liberadas é impossível ficar chateado podendo fazer diversos tipos de magias em um intervalo de tempo curto. Mas a falta de uma exploração mais aprofundada, histórias paralelas sem depender dos mesmos NPC que vemos sempre e de fato um feedback visual e de direto impacto no mundo, fica difícil ver Eternal Strands ganhar mais notoriedade para seus carisma próprio ao invés de suas obvias inspirações.
Eternal Strands é um jogo competente que não comete erros grotescos mas, pode sim fazer alguém se decepcionar caso não coloque a expectativa no lugar.
Agradecemos os amigos da Yellow Brick Games que nos enviaram uma cópia de Eternal Strands para a criação deste review.
Eternal Strands será lançado para PlayStation 5, Xbox Series, Xbox GAME PASS e PCs via STEAM e EPIC Store.