Como você começa uma review de um jogo que deveria encerrar uma saga?
O primeiro Life is Strange é, sem exagero, meu jogo favorito da vida. Ele trabalhou de forma magistral o conceito de viagem no tempo e suas consequências, explorando a teoria do efeito borboleta com uma precisão rara. Mas o verdadeiro diferencial nunca foi o poder em si, foi a forma como a Dontnod Entertainment tratou a narrativa como motor central da experiência.
O estúdio soube, e ainda sabe, criar histórias imersivas onde você se importa de verdade: com os personagens, com o mundo, com os efeitos das suas escolhas, e principalmente com aquela decisão final que, até hoje, talvez seja a escolha mais impossível dos jogos narrativos da última década.

E a Dontnod foi além no segundo jogo. Mas não é sobre ele que estamos falando.
Com a saída do estúdio original, a franquia passou para as mãos da Deck Nine Games. E aqui começa a mudança de identidade.
A Deck Nine entende o universo. Sabe construir boas histórias. Mas falta algo essencial: o know-how para desenvolver personagens e mundo com o mesmo peso emocional. O maior erro do estúdio é tentar replicar, sem sucesso, algo que nos dois primeiros jogos parecia natural.
Life is Strange: Before the Storm foi uma boa prequel para a história de Chloe.
Já Life is Strange: True Colors trouxe uma ótima premissa, bons personagens e poderes interessantes, mas tropeçou feio na ausência de consequências reais para as decisões.
E então chegamos a Life is Strange: Double Exposure, que, na minha visão, é de longe o pior jogo da franquia. Mas isso eu já destrinchei em outra análise.

E é exatamente desse cenário que nasce Life is Strange: Reunion, um jogo que carrega nas costas não só uma continuação, mas a responsabilidade de encerrar uma história que, para muitos, nunca precisou de um final.
Uma história que acerta no emocional, mas tropeça no roteiro
A história de Reunion gira em torno de Max Caulfield tentando salvar a universidade Caledon de um incêndio iminente. Para isso, Max retorna três dias no passado com o objetivo de impedir a tragédia, investigando quem poderia causá-la enquanto lida com outras camadas de conflito que surgem ao longo do caminho.
Ao mesmo tempo, temos o “esperado” retorno de Chloe Price, que agora vive entre duas realidades, aquela em que está viva e outra em que morreu, consequência direta da unificação de realidades vista em Double Exposure. Chloe retorna para Max tentando entender o que está acontecendo, e, claro, ajudar a solucionar esse novo mistério.
Reunion começa com uma premissa poderosa: dar um encerramento digno para Max e Chloe. E, no geral, ele entrega isso.
A relação entre as duas ainda funciona como o coração pulsante da narrativa. Existe peso, existe história, existe aquele tipo de conexão que não precisa de exposição longa pra funcionar. A dinâmica entre as atrizes que interpretam Max e Chloe é muito boa, você sente o entrosamento nos diálogos, nos silêncios, nos olhares. Mas a ausência da atriz original da Chloe não passa despercebida, ela ecoa em momentos importantes, quase como uma memória que insiste em não ir embora. Ainda assim, existe verdade aqui. Existe sentimento. E, de alguma forma, Reunion consegue fazer essa nova versão funcionar. Quando o jogo acerta, ele acerta forte.
Mas aí vem o primeiro problema: a volta da Chloe.
O jogo tenta explicar isso dentro da lógica do universo, e, sendo justo, até consegue ser plausível, especialmente considerando a escolha onde Chloe sobrevive no primeiro jogo. Só que a execução parece apressada, quase como se o roteiro dissesse: “confia que faz sentido” e seguisse em frente.
E pior, tem um fio narrativo que claramente queria ser um “Vingadores Estranhos” do universo Life is Strange e simplesmente some do mapa. É introduzido com importância e depois tratado como se nunca tivesse existido.

Isso dói mais do que deveria.
O elefante na sala: cadê o resto do universo?
Se você jogou Double Exposure, vai sentir um vazio estranho.
Personagens importantes são apenas mencionados ou completamente ignorados.
E não para por ai, elementos e personagens do primeiro Life is Strange e até de Before the Storm praticamente evaporam da narrativa.
É como se Reunion tivesse decidido contar uma história íntima, mas esquecendo que fazia parte de um universo maior que ele mesmo ajudou a construir. Resultado: o jogo ganha foco emocional, mas perde consistência de mundo.
E aqui entra um ponto interessante que reforça esse problema.
No Reddit, vi que um dos criadores originais de Life is Strange, Michael Koch, comentou em um tweet de uma review que a opinião era basicamente a mesma que a dele. Ele criticou diretamente o uso do argumento “um jogo feito de fãs para fãs”.
Segundo ele, isso nunca foi o DNA da franquia.
O jogo original não foi feito pensando no público, foi feito para os próprios desenvolvedores. Eram histórias que eles queriam contar, experiências que eles mesmos queriam viver. E foi exatamente essa filosofia que guiou também o segundo jogo.
Na visão deles, o erro da Deck Nine Games começa justamente quando tenta inverter isso, quando passa a desenvolver pensando em agradar o fã, e não em contar uma história com identidade própria.
E quando você olha para Double Exposure, e principalmente para Reunion, isso começa a fazer sentido. Porque o que vemos aqui são tramas abandonadas, personagens esquecidos e um universo que parece cada vez mais desconectado de si mesmo.
Gameplay confortável demais pra surpreender
Aqui não tem revolução. Reunion joga seguro, talvez até demais.

As mecânicas são basicamente o DNA do primeiro Life is Strange, com refinamentos leves e uma camada estética que lembra Before the Storm.
O grande destaque continua sendo a habilidade da Max de voltar no tempo. E sim, ela ainda funciona muito bem. Voltar alguns segundos, testar escolhas, explorar diálogos diferentes, evitar consequências imediatas… tudo isso continua sendo satisfatório. Existe um prazer quase “metajogo” em manipular a cena até encontrar o resultado que você quer.
Mas ao mesmo tempo, falta evolução. A habilidade não ganha novas camadas realmente significativas, não existe um aprofundamento mecânico ou criativo que faça você pensar “ok, isso é novo”.
Já a Chloe traz de volta algo que os fãs conhecem bem, o Backtalk. Aqueles momentos de confronto verbal, onde você precisa escolher respostas rápidas e corretas para “vencer” uma discussão. Continua sendo uma mecânica interessante, adiciona tensão e dá mais personalidade aos diálogos.

O problema é que, assim como o poder da Max, o Backtalk também não evolui. Ele está ali mais como um elemento nostálgico do que como uma ferramenta realmente expandida dentro do gameplay.
No fim, tudo funciona, mas nada surpreende.
As mecânicas cumprem bem o papel, especialmente para quem já tem carinho pela franquia, mas falta ousadia, falta evolução, falta aquele momento em que o jogo te pega desprevenido e mostra algo realmente novo.
Para fãs, é um reencontro confortável. Para quem esperava uma evolução real, é difícil não sentir que Reunion joga seguro demais.
Performance no PS5 Pro: tecnicamente preocupante
Agora vem a parte que realmente quebra a imersão. Mesmo rodando no PS5 Pro, o jogo apresenta problemas visuais que não deveriam existir nesse nível.
Carregamento de textura frequente, às vezes bem visível. Momentos com delay perceptível na renderização.
E um bug específico bem bizarro, onde a imagem ganha um tom meio filme de “crepúsculo”. E não, não era efeito artístico, a imagem realmente tinha ficado bem estranha.
Reiniciar o jogo resolveu, o que já entrega o veredito: era bug mesmo.
Para um jogo que depende tanto de atmosfera, isso pesa mais do que em qualquer outro gênero.
Talvez isso seja um problema da engine? De má otimização? Nunca saberemos já que agora a Deck Nine não tem mais contrato com a Square Enix e irá desenvolver jogos na Unity.
O veredito: um final digno, mas irregular
Life is Strange: Reunion é um jogo dividido entre duas forças.

De um lado, uma despedida emocional sincera para Max e Chloe. Do outro, um roteiro inconsistente e escolhas criativas que parecem inacabadas.
Ele acerta quando foca no íntimo. Erra quando tenta ser maior do que consegue sustentar.
No fim, fica aquela sensação agridoce clássica da franquia, você sai tocado, mas também questionando o que poderia ter sido ou sequer se esse jogo deveria ter existido (assim como o Double Exposure).













