Review

Saros: a Housemarque finalmente aprendeu a ensinar

O sol é para sempre
Disponível para:
Playstation 5
Review escrito por:
Doizelly

Antes de qualquer coisa, preciso ser honesto: eu nunca passei do segundo bioma de Returnal. E não foi por falta de tentativa. Foi por falta de paciência com um jogo que parecia mais interessado em me punir do que em me desafiar. Cada morte me jogava de volta à estaca zero, e a sensação de progresso era tão tênue que, em algum momento, simplesmente desisti.

Então Saros foi anunciado, e minha reação foi um encolher de ombros. Mais um roguelike da Housemarque. Beleza, boa sorte para quem curte.

Quinze horas e vinte minutos depois, eu terminei o jogo com um sorriso no rosto. Saros não apenas me conquistou. Ele me fez entender o que Returnal nunca conseguiu me comunicar: morrer pode ser divertido quando o jogo respeita o seu tempo.

O planeta que nunca para de mudar

Carcosa não é apenas o cenário de Saros. É o motor de toda a lógica do jogo. Um eclipse solar permanente mantém o planeta em estado de transformação constante, reconfigurando biomas, corrompendo estruturas e dobrando a realidade de maneiras que desafiam qualquer tentativa de se sentir em casa.

Você entra em cena como Arjun Devraj, um Executor da corporação Soltari e parte da Echelon IV, uma equipe enviada para descobrir o que aconteceu com as três ondas anteriores de colonizadores que simplesmente desapareceram no planeta. O objetivo da Soltari é extrair Lucenita, um recurso de alto potencial energético, e como toda boa ficção científica corporativa já estabeleceu inúmeras vezes, a equação “lucro acima de vidas humanas” cobre a parede do fundo desde o primeiro ato. Familiar, sim. Mas Saros usa essa base conhecida como plataforma de lançamento pra algo bem mais denso do que aparenta.

Arjun no centro, para o bem e para o mal

Rahul Kohli empresta sua voz a Arjun com uma contenção que faz toda a diferença. Ele não grita nem teatraliza. Há um cansaço acumulado em cada linha de diálogo que transforma as mortes em algo que ressoa além da mecânica. Quando ele murmura frustração depois de uma corrida fracassada, soa como um homem que perdeu a conta de quantas vezes tentou. Isso vende o loop roguelike de uma forma que nenhum texto de tutorial conseguiria.

A narrativa chega por vários meios, cutscenes, transmissões de rádio, memorandos de voz, flashbacks e conversas opcionais entre corridas e o formato funciona muito bem no começo. As informações são distribuídas como fragmentos de um padrão que o jogador vai montando aos poucos, e essa estrutura de descoberta gradual cria uma tensão narrativa genuína.

A Echelon IV até sugere que a jornada pode ser mais coletiva do que a de Selene em Returnal. Mas essa promessa não se cumpre. Os companheiros de equipe existem, humanizam algumas cenas, mas ficam presos na margem da história. Na segunda metade, o foco se fecha completamente sobre o passado de Arjun, e a transição não é suave. A narrativa perde um pouco do impulso que a primeira metade construía com tanto cuidado. Kohli segura o que pode segurar, mas a engrenagem narrativa patina um pouco ali.

O eclipse como sistema vivo

A melhor decisão de design de Saros está em transformar o eclipse de elemento de lore em ferramenta de gameplay.

Em cada bioma, o jogador decide quando acionar o eclipse. A escolha é deliberada, estratégica e tem peso imediato: o ambiente se reconfigura, a paleta de cores muda, e os inimigos passam a disparar projéteis de Corrupção de coloração amarela, bem mais perigosos do que os azuis do estado padrão. No bioma do Pântano, a água se converte em ácido. A trilha sonora sofre uma distorção que mistura guitarras corroídas às camadas sonoras existentes. O céu vira um sol negro com anel de fogo, e vinhas e tentáculos emergem de estruturas que antes pareciam inofensivas.

Em troca do risco aumentado, o eclipse oferece artefatos de maior qualidade e mais Lucenita. É uma barganha constante, e o que torna isso inteligente é o fato de ser completamente opcional. Você calibra sua própria tensão. Entrar no eclipse quando ainda não está seguro é uma aposta. Entrar quando confia na sua build atual é quase uma declaração de domínio sobre aquele bioma. Essa camada de decisão transforma cada corrida em algo diferente sem exigir uma única linha de diálogo explicativo.

O combate ainda é assinatura Housemarque

Ninguém faz bullet hell com a precisão da Housemarque, e Saros não é exceção. O jogo é um shooter em terceira pessoa que usa a cor como idioma de combate: projéteis azuis podem ser absorvidos pelo escudo ou esquivados; os amarelos corroem o escudo rapidamente se você tentar absorvê-los; os vermelhos exigem desvio total, até você desbloquear a habilidade de aparar de volta, transformando o ataque do inimigo em munição sua.

Saros Bullet Hell

Esse sistema de leitura visual é o que separa o caos aparente de um combate compreensível. A tela está sempre cheia de projéteis, mas o jogo te deu a gramática pra ler tudo isso. Você não sofre no escuro. Você aprende uma linguagem e começa a falar ela de volta.

Dois problemas, porém, persistem.

O primeiro é estrutural: fora das Gaiolas Solares, aquelas seções em que uma barreira prende o jogador até que todos os inimigos sejam eliminados, o jogo deixa a impressão de que fugir é uma alternativa viável. Não é. Os inimigos perseguem sem parar, e cada tentativa de recuar atrai mais deles, transformando uma retirada tática numa avalanche que rapidamente se torna incontrolável. Se fuga nunca foi a intenção, o jogo precisava comunicar isso com mais clareza desde o início.

O segundo problema é técnico: quando esse aglomerado de inimigos se forma fora das arenas, o framerate despenca de forma bastante perceptível. Para um jogo que depende de leitura em tempo real de padrões de projéteis, qualquer instabilidade a 60fps não é só desconforto visual, é desvantagem de gameplay.

O arsenal também tem seu limite. Em corridas mais longas, os arquétipos de arma começam a se repetir com frequência suficiente pra causar alguma fadiga. Os modificadores aleatórios renovam os atributos, mas a sensação dos modelos base não varia tanto. Não arruína nada, mas é perceptível.

A grande virada em relação a Returnal

Esse é o coração da review. O motivo pelo qual eu terminei Saros e nunca terminei Returnal.

Aqui, morrer não é punição, é parte do progresso. Cada morte te coloca em um mundo modificado, mas também te permite investir em melhorias permanentes no equipamento, nas armas e no traje do Arjun. A ideia de “come back stronger”, que poderia soar como só um slogan, funciona na prática: você realmente volta mais forte.

Arvore de Habilidade Saros

O jogo abandona uma das maiores frustrações de Returnal: a repetição forçada. Desde cedo, é possível fazer fast travel para qualquer bioma já desbloqueado, eliminando a necessidade de refazer tudo do zero. Além disso, existe uma árvore de habilidades dedicada, que eleva constantemente o seu ponto de partida. Não importa o quanto o desafio escale, você nunca regride, sempre retorna mais preparado.

Essa progressão também se reflete na exploração. Novas habilidades, como trampolins, pontos de gancho e armas inéditas, são liberadas ao avançar pelos biomas e derrotar chefes. Isso abre caminhos antes inacessíveis em áreas antigas, criando um loop de progressão que faz sentido. Em nenhum momento parece que você está batendo na mesma parede, a sensação é de estar aprendendo a quebrá-la.

E isso conversa diretamente com a dificuldade do jogo.

Saros é difícil, sem dúvida. Mas, na maior parte do tempo, ele entende a diferença entre desafio e injustiça. Os combates exigem precisão, esquiva, movimentação e leitura de padrões. Com o tempo, tudo entra no ritmo, quase como uma dança.

Modificadores Carcosanos em Saros

Para quem ainda achar pesado, os Modificadores Carcosanos permitem ajustar bem a experiência: reduzir dano recebido, aumentar dano causado, melhorar coleta de Lucenita, adicionar cura em condições específicas, entre outras opções. São mais de uma dúzia de ajustes que deixam o jogo moldável ao seu estilo — mas aqui entra uma questão importante: esses modificadores não estão disponíveis desde o início. Eles só são liberados depois que você derrota o chefe do segundo bioma, o que significa que, até lá, o jogo ainda exige que você encare o desafio “cru”, sem essas facilidades.

Carcosa como argumento estético

Seria injusto falar de Saros sem destacar o visual, porque a Housemarque não está só fazendo cenários bonitos, está usando isso pra reforçar tudo que o jogo quer passar. 

Cada bioma tem uma tese estética própria. Estátuas colossais presas em rochas como se tivessem sido engolidas pelo chão. Cabos enrolados em estruturas industriais que parecem crescer organicamente, como raízes de aço. Mármore branco brilhante em contraste com ambientes que comunicam colapso. Figuras arquitetônicas que parecem estar sofrendo.

Boss Sacerdotisa em Saros

Os chefes sustentam essa mesma linguagem: corpos que se expandem em direções erradas, vinhas que se ramificam em padrões que parecem vivos, olhos que observam de onde não deveriam existir olhos. São encontros simultaneamente repulsivos e hipnóticos.

O jogo roda a 60fps com estabilidade na maior parte do tempo, e quando você para no meio de um combate e percebe que os projéteis neon desenhando padrões no ar formam algo que parece uma instalação de arte cinética em movimento, entende por que a Housemarque insiste em chamar seu estilo de “balé de balas”. A violência tem coreografia aqui. E a coreografia tem beleza.

Vale a pena jogar Saros?

Saros não vai convencer quem tem aversão filosófica a roguelikes. Mas para quem, como eu, foi travado pela crueldade de Returnal, ele é uma revelação.

A Housemarque pegou tudo o que funcionava no jogo anterior: o combate frenético e preciso, a construção de mundo alienígena e densa, a trilha sonora que te empurra para o estado de fluxo e trocou a punição por respeito ao jogador.

O eclipse, como sistema de progressão de tensão, é o símbolo perfeito disso. Você pode ir fundo quando se sentir pronto, ou jogar seguro quando não estiver. O jogo não te força, não te humilha e não te rouba o progresso. Ele simplesmente espera você estar preparado.

Com alguns tropeços de design, a narrativa que perde força na segunda metade, a limitação do arsenal e o problema do pelotão infinito, Saros ainda assim cruza a linha de chegada como um dos melhores jogos do PS5. Quinze horas e vinte minutos muito bem gastos.

Agradecemos os amigos da PlayStation Brasil que gentilmente nos enviaram uma cópia de Saros para a criação deste review.

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O final falso é consideravelmente melhor que o final verdadeiro em minha opinião

Saros: a Housemarque finalmente aprendeu a ensinar

Disponível para:
Playstation 5
Versão que jogamos:
Playstation 5
O jogo é dublado e legendado em Português.

Pontos Positivos

  • Combate preciso e fluido
  • Direção de arte excepcional
  • Eclipse como mecânica estratégica
  • Fast travel desde o início
  • Modificadores de dificuldade acessíveis
  • Progressão permanente entre corridas
  • Worldbuilding denso e intrigante

Pontos Negativos

  • Arsenal repetitivo em longevidade
  • Fuga inimiga mal sinalizada
  • Framerate instável em aglomerações
  • Narrativa perde força no fim
  • Personagens secundários subaproveitados
Review escrito por:
Doizelly

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