Nos últimos anos, Silent Hill deixou de ser uma franquia praticamente esquecida pela Konami para se tornar uma das principais apostas da empresa, com diferentes estúdios recebendo a oportunidade de explorar novas histórias, ambientações e mecânicas dentro de seu universo. Depois do sucesso de Silent Hill 2 Remake e da abordagem japonesa de Silent Hill f, a responsabilidade de apresentar uma nova interpretação da série ficou com a Screen Burn Interactive, anteriormente conhecida como No Code e responsável por títulos como Stories Untold e Observation, dois jogos que já demonstravam o interesse do estúdio por narrativas misteriosas e pela utilização de tecnologias como ferramentas de investigação.
Lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5 e PC, Silent Hill Townfall também conta com a participação da Annapurna Interactive e representa uma mudança significativa em relação aos lançamentos anteriores, principalmente por abandonar a tradicional perspectiva em terceira pessoa para apostar em uma experiência inteiramente em primeira pessoa, ambientada em uma pequena cidade costeira da Escócia durante a década de 1990. A proposta procura combinar elementos clássicos de survival horror com mecânicas de furtividade, exploração e investigação, utilizando uma televisão portátil como uma das principais ferramentas para compreender os mistérios que envolvem a cidade.

Uma cidade abandonada

A história de Silent Hill Townfall acompanha Simon Ordell, um homem que retorna à cidade costeira de St. Amelia após receber uma ligação misteriosa, encontrando um lugar aparentemente abandonado, tomado por uma névoa persistente e marcado por sinais de que algo terrível aconteceu com seus habitantes. Pelas ruas, placas de protesto espalhadas pela cidade indicam que havia conflitos e insatisfação entre a população antes de seu desaparecimento, sugerindo que o mistério vai além das manifestações sobrenaturais que Simon encontra pelo caminho. Conforme avança por aquele cenário inquietante, o protagonista se depara com acontecimentos que desafiam qualquer explicação lógica, enquanto os vestígios deixados para trás levantam dúvidas sobre o que realmente aconteceu em St. Amelia e sobre a própria natureza daquilo que ele está presenciando.

Um dos primeiros acontecimentos envolve um telefone público localizado na praça central da cidade, que estabelece uma comunicação misteriosa e direciona Simon à procura de Zoe Ellis, uma enfermeira cuja história está diretamente relacionada aos acontecimentos que atingiram St. Amelia. A partir desse momento, a narrativa passa a explorar diferentes locais da cidade, incluindo residências, estabelecimentos comerciais e instalações médicas, enquanto o jogador reúne informações sobre os personagens e tenta compreender a relação entre seus passados e os horrores que dominam aquele lugar.

A escolha de uma cidade escocesa representa uma mudança interessante para a franquia, principalmente porque St. Amelia possui uma identidade visual bastante diferente dos ambientes norte-americanos tradicionalmente associados a Silent Hill. As construções de pedra, as ruas estreitas, os pequenos estabelecimentos comerciais e a arquitetura residencial ajudam a estabelecer a sensação de estar explorando um lugar que realmente poderia existir, algo reforçado pela quantidade de objetos cotidianos espalhados pelos cenários.
A ambientação nos anos 1990 também desempenha um papel importante na construção da narrativa, especialmente pela presença constante de equipamentos eletrônicos antigos, telefones públicos, computadores, disquetes, fitas e televisores, que não funcionam apenas como elementos decorativos, mas frequentemente estão relacionados aos mistérios e aos quebra-cabeças encontrados durante a campanha. Existe uma preocupação evidente em fazer com que a tecnologia daquela época seja parte fundamental da identidade de Townfall, e considero que essa é uma das características mais interessantes do jogo.

A narrativa não permanece exclusivamente concentrada em Simon, apresentando também segmentos jogáveis com Zoe e Richard, personagens que possuem relações diferentes com os acontecimentos de St. Amelia. Essa alternância permite conhecer outras perspectivas da história e compreender gradualmente como determinadas decisões e acontecimentos contribuíram para a situação em que a cidade se encontra, embora boa parte das informações seja apresentada de maneira fragmentada, exigindo que o jogador preste atenção aos documentos, às transmissões e aos detalhes encontrados durante a exploração.
Zoe, particularmente, possui uma participação importante na construção dos mistérios relacionados ao centro médico, enquanto Richard ganha maior destaque conforme a narrativa avança e passa a explorar outros aspectos da cidade. A maneira como o jogo conecta esses personagens demonstra a intenção de construir uma história que vai além dos conflitos individuais de Simon, utilizando diferentes perspectivas para apresentar as consequências de acontecimentos que afetaram toda a comunidade.
A estrutura narrativa também utiliza bastante a transição entre o mundo aparentemente normal e suas versões distorcidas, nas quais os ambientes assumem características mais grotescas e perturbadoras, seguindo uma tradição bastante conhecida da franquia. Essas transformações frequentemente acompanham revelações ou mudanças importantes na história, criando situações em que os próprios cenários parecem refletir os conflitos e os acontecimentos associados aos personagens.

Embora considere que a história apresente ideias interessantes e consiga despertar curiosidade durante boa parte da campanha, não senti o mesmo envolvimento que tive com os outros jogos da série que experimentei. Silent Hill 2 Remake possui uma construção psicológica muito mais marcante, enquanto Silent Hill f consegue estabelecer uma identidade narrativa própria que considero mais interessante. Em Townfall, apesar de existir uma proposta válida, a maneira como os acontecimentos são distribuídos acaba sendo prejudicada pela estrutura da jogabilidade, especialmente quando os quebra-cabeças começam a interromper constantemente a progressão.
Isso não significa que a história seja ruim, mas que seu desenvolvimento nem sempre consegue sustentar o interesse diante dos obstáculos apresentados, principalmente porque a campanha frequentemente exige longos períodos de exploração e resolução de tarefas antes de permitir que novos acontecimentos importantes sejam apresentados. A narrativa possui mistérios e personagens que merecem atenção, mas acaba perdendo parte de sua força quando o jogador começa a se preocupar mais em superar as mecânicas do que em descobrir o que acontecerá a seguir.
Jogabilidade: entre a furtividade, o combate e a exploração
A principal diferença de Silent Hill Townfall em relação aos lançamentos mais recentes está na perspectiva em primeira pessoa, que modifica consideravelmente a maneira como exploramos os cenários e enfrentamos as criaturas espalhadas por St. Amelia. Enquanto Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f utilizam a câmera em terceira pessoa para apresentar seus confrontos, Townfall aproxima o jogador dos ambientes e limita sua percepção do espaço, tornando necessário observar os arredores com mais cuidado antes de avançar.

Durante os primeiros momentos da campanha, essa abordagem funciona relativamente bem, principalmente porque os inimigos representam ameaças que nem sempre podem ser enfrentadas diretamente. Simon não possui grandes habilidades de combate e precisa utilizar os recursos encontrados durante a exploração, incluindo pedaços de madeira, canos e armas de fogo, para conseguir sobreviver aos encontros.

As armas improvisadas possuem durabilidade limitada e podem quebrar depois de alguns confrontos, enquanto as armas de fogo inicialmente apresentam munição relativamente escassa, fazendo com que enfrentar todas as criaturas nem sempre seja uma alternativa interessante. O jogo também permite bloquear ataques com armas corpo a corpo e aproveitar pequenas oportunidades para contra-atacar, mas os movimentos não possuem a mesma agilidade encontrada em experiências mais voltadas à ação.
A furtividade, portanto, desempenha um papel importante na progressão, especialmente porque os cenários apresentam diferentes objetos e estruturas que podem ser utilizados para evitar a visão dos inimigos. É possível se agachar, observar criaturas por trás de obstáculos, esconder-se em determinados espaços e utilizar objetos arremessáveis para provocar ruídos e atrair a atenção das ameaças para outros lugares.
Garrafas, tijolos, rádios e outros equipamentos podem funcionar como distrações, permitindo atravessar determinadas regiões sem necessariamente entrar em confronto. Em alguns momentos, o jogo também exige que essas estratégias sejam utilizadas para liberar passagens ou alcançar locais importantes, criando situações nas quais compreender o comportamento dos inimigos acaba sendo tão importante quanto encontrar o caminho correto.

Entretanto, embora a proposta seja interessante, a inteligência artificial nem sempre consegue acompanhar aquilo que as mecânicas exigem, principalmente porque o comportamento das criaturas pode ser inconsistente. Existem situações em que os inimigos parecem perceber o jogador com facilidade excessiva, enquanto em outras demonstram dificuldades para identificar sua presença, tornando a furtividade menos previsível do que deveria ser.
Essa inconsistência prejudica principalmente as sequências em que precisamos atravessar ambientes ocupados por várias criaturas, já que nem sempre fica claro quando estamos realmente escondidos ou quando algum inimigo conseguirá nos identificar. A proposta de observar os movimentos das ameaças e encontrar oportunidades para avançar funciona melhor quando existe alguma lógica perceptível em seu comportamento, algo que Townfall nem sempre consegue estabelecer.
O combate também apresenta problemas relacionados à sua execução, principalmente porque os confrontos corpo a corpo são relativamente simples e não oferecem uma variedade significativa de possibilidades. Embora a utilização de armas improvisadas contribua inicialmente para a sensação de vulnerabilidade, os encontros acabam se tornando repetitivos conforme avançamos, especialmente pela variedade limitada de inimigos.

As armas de fogo acrescentam outras possibilidades, com destaque para o revólver, cuja recarga exige inserir os projéteis individualmente, tornando sua utilização mais arriscada durante confrontos. O barulho dos disparos também pode atrair outras criaturas, fazendo com que eliminar um inimigo nem sempre represente a melhor decisão, principalmente quando existem outras ameaças nas proximidades.
Essa relação entre combate e furtividade funciona durante parte da campanha, mas perde bastante força conforme o jogo avança, principalmente porque a disponibilidade de recursos começa a reduzir significativamente as consequências dos confrontos.
CRTV: a melhor ideia de Townfall
Entre as principais novidades apresentadas por Silent Hill Townfall, o CRTV certamente merece destaque, principalmente porque representa uma maneira criativa de reinterpretar um dos elementos mais tradicionais da franquia. Enquanto os jogos anteriores utilizavam o rádio para alertar sobre a presença de criaturas, Townfall apresenta uma pequena televisão portátil capaz de captar diferentes frequências e transmissões, funcionando como uma ferramenta de investigação e também de sobrevivência.

Durante a exploração, o jogador pode utilizar o aparelho para localizar sinais espalhados pelos ambientes, assistir a transmissões relacionadas à narrativa e encontrar informações necessárias para resolver determinados quebra-cabeças. A mecânica exige ajustar a sintonia e, em algumas situações, alinhar elementos visuais para conseguir estabilizar a imagem, criando pequenas interações que combinam bastante com a proposta tecnológica do jogo.
O CRTV também possui uma função importante durante os encontros com criaturas, permitindo identificar a localização de determinados inimigos mesmo quando estão escondidos pela névoa ou atrás de obstáculos. No entanto, o aparelho sintoniza apenas uma frequência por vez, e cada inimigo possui sua própria frequência, exigindo que o jogador ajuste o sinal de acordo com a ameaça que deseja localizar. Essa limitação acrescenta um elemento estratégico à furtividade, já que é necessário alternar entre as frequências para rastrear diferentes criaturas, observar seus movimentos e planejar a progressão pelos cenários sem ser surpreendido.

A utilização da televisão também contribui para a ambientação, principalmente porque transforma um equipamento aparentemente comum em uma ferramenta capaz de revelar informações perturbadoras sobre a cidade e seus habitantes. A combinação de imagens distorcidas, transmissões misteriosas e sinais escondidos ajuda a estabelecer uma identidade própria para Townfall, além de reforçar a importância da tecnologia na construção de seus mistérios.
Entretanto, apesar de considerar o CRTV uma das melhores ideias de Townfall, sua importância diminui consideravelmente conforme avançamos pela campanha. Durante os primeiros segmentos, o aparelho parece indispensável para compreender os ambientes e evitar criaturas, mas posteriormente passa a ser utilizado com menos frequência, especialmente quando o combate se torna uma alternativa mais conveniente e os quebra-cabeças começam a depender principalmente de documentos e códigos encontrados pelo cenário.
Essa mudança é decepcionante porque o CRTV representa justamente uma das características que poderiam diferenciar Townfall de outros survival horrors, mas acaba perdendo espaço para mecânicas muito mais convencionais. O aparelho continua desempenhando funções narrativas, mas sua relevância para a exploração e para a sobrevivência deixa de ser tão significativa quanto parecia inicialmente.
Quebra-cabeças: boas ideias prejudicadas pelo excesso de burocracia
Os quebra-cabeças sempre foram uma parte fundamental da identidade de Silent Hill, e Townfall procura manter essa tradição utilizando diferentes tipos de enigmas que exigem observação, interpretação de documentos e interação com equipamentos espalhados pelos cenários.
Durante boa parte da campanha, esses desafios estão relacionados aos próprios ambientes explorados, utilizando computadores, telefones, equipamentos médicos, disquetes e outros objetos para apresentar situações que fazem sentido dentro da proposta narrativa. Em vez de depender exclusivamente de enigmas abstratos, o jogo frequentemente exige que o jogador compreenda o funcionamento de determinados aparelhos ou descubra informações necessárias para acessar novas regiões.
Existem exemplos interessantes dessa abordagem, como a investigação realizada na clínica de Zoe, na qual precisamos reunir objetos relacionados à sua trajetória profissional, ou os desafios encontrados nas residências de Clara Woods, que utilizam documentos, computadores e diferentes equipamentos para estabelecer relações entre as informações disponíveis.

A presença de tecnologias antigas também contribui para tornar essas interações mais interessantes, especialmente quando precisamos utilizar disquetes, reparar arquivos, imprimir documentos ou consultar informações armazenadas em computadores. Essas situações combinam bastante com a ambientação dos anos 1990 e demonstram uma preocupação em fazer com que os quebra-cabeças estejam integrados ao universo do jogo.
Entretanto, conforme avançamos, a quantidade de procedimentos necessários para resolver determinados enigmas começa a prejudicar o ritmo da experiência, principalmente porque Townfall frequentemente confunde complexidade com excesso de etapas.

Um exemplo disso aparece durante os segmentos ambientados no centro médico, quando precisamos interpretar informações de equipamentos hospitalares, consultar dados de pacientes e executar procedimentos específicos para conseguir avançar. Embora essas tarefas façam sentido dentro da narrativa, nem sempre considero que sua execução seja particularmente interessante, especialmente quando precisamos interromper constantemente a progressão para conferir instruções e identificar comandos.
O problema se torna ainda mais evidente durante a reta final, quando os quebra-cabeças abandonam praticamente qualquer preocupação com o ritmo e passam a apresentar uma quantidade absurda de informações técnicas, códigos e operações que precisam ser executadas em sequência.

Um dos exemplos mais frustrantes aparece na sala de controle da SWDP, onde encontramos um painel repleto de botões representados por símbolos e recebemos instruções para executar diferentes operações, como abrir a válvula B, iniciar o filtro A, purgar a linha auxiliar B, interromper um regulador e desbloquear uma porta.
Para realizar a operação de purgar a linha auxiliar B, por exemplo, precisamos primeiro descobrir qual botão representa a ação de purgar, depois identificar qual símbolo corresponde às linhas auxiliares e, finalmente, encontrar um código numérico de três dígitos relacionado especificamente à linha B. Somente depois de reunir todas essas informações conseguimos executar o comando, e o mesmo processo precisa ser repetido para as outras operações solicitadas.
O resultado é um quebra-cabeça que exige consultar diferentes informações, interpretar símbolos, identificar equipamentos e descobrir códigos apenas para executar comandos que individualmente não oferecem nenhuma satisfação especial. Em vez de sentir que estava solucionando um mistério inteligente, parecia que eu estava tentando aprender a operar uma máquina industrial por meio de um manual incompleto.
E o pior é que essa sequência não termina nesse painel, já que posteriormente precisamos lidar com outros procedimentos envolvendo válvulas, tubulações e sistemas de controle, repetindo uma estrutura semelhante de interpretação técnica e execução de comandos.

Não considero que um quebra-cabeça precise ser simples para funcionar, muito pelo contrário, já que encontrar a solução de um enigma complicado pode representar um dos momentos mais satisfatórios de um survival horror. Entretanto, existe uma diferença enorme entre apresentar um desafio que recompensa a criatividade e obrigar o jogador a realizar uma série de tarefas burocráticas que parecem existir apenas para prolongar a campanha.
Em Townfall, especialmente durante suas horas finais, tive a sensação de que os enigmas estavam muito mais interessados em testar minha paciência do que minha capacidade de raciocínio, principalmente porque a quantidade de procedimentos exigidos acabava tornando a resolução cansativa mesmo quando eu compreendia aquilo que precisava fazer.
Essa insistência também prejudica diretamente a narrativa, já que o jogo interrompe constantemente os acontecimentos para apresentar novos painéis, códigos e documentos, fazendo com que a curiosidade sobre a história seja gradualmente substituída pela frustração de precisar enfrentar mais uma sequência de comandos antes de conseguir avançar.
A reta final consegue destruir praticamente todo o terror
Embora Silent Hill Townfall apresente problemas ao longo da campanha, nada me preparou para a frustração provocada por sua reta final, especialmente na sequência ambientada no prédio da CEG, que considero uma das piores experiências que já tive nos videogames.
O edifício possui dez andares, e a progressão exige encontrar equipamentos, resolver quebra-cabeças e retornar constantemente a setores já explorados. Um dos objetivos, por exemplo, envolve consertar um projetor utilizando uma lâmpada, uma lente e diferentes slides espalhados pelo local. A ideia não seria ruim se a execução não dependesse de tantos deslocamentos desnecessários, tornando a exploração cada vez mais desgastante.
O problema se agrava pela quantidade absurda de munição para a shotgun disponível nessa sequência. Até então, Townfall incentivava evitar confrontos sempre que possível, mas a abundância de recursos praticamente elimina essa necessidade, permitindo que eu despachasse a maioria das criaturas sem grandes preocupações.

Chegou a um ponto em que eu simplesmente não tinha mais medo dos inimigos, porque possuía munição suficiente para eliminar praticamente qualquer ameaça que aparecesse pelo caminho. A situação se tornou tão absurda que parecia que eram as próprias criaturas que estavam fugindo de mim, e não o contrário, invertendo completamente a dinâmica que deveria sustentar um jogo de terror.

Essa mudança compromete justamente aquilo que deveria sustentar a experiência, já que os confrontos deixam de gerar tensão e passam a ser apenas interrupções durante uma exploração prolongada por quebra-cabeças e idas e vindas entre andares.
Infelizmente, as instalações subterrâneas da SWDP mantêm essa tendência, insistindo em procedimentos técnicos e enigmas que tornam a reta final ainda mais arrastada. O que deveria ser o momento de maior intensidade da campanha acabou sendo a parte em que eu menos queria continuar jogando, contando os minutos para finalmente alcançar os créditos.
O maior problema não é a presença de quebra-cabeças ou de sequências mais longas, mas a maneira como Townfall prolonga sua conclusão sem conseguir preservar a tensão que tornou seus melhores momentos interessantes.
Conclusão
O que mais me decepciona em Silent Hill Townfall é perceber como o jogo desperdiça uma proposta tão interessante. A ambientação de St. Amelia, a identidade visual inspirada na Escócia dos anos 1990 e o uso do CRTV demonstram que a Screen Burn Interactive tinha boas ideias para explorar o universo da franquia sem simplesmente repetir fórmulas anteriores. Durante as primeiras horas, a curiosidade em desvendar os mistérios da cidade me fez acreditar que estava diante de algo especial, mas essa impressão se desfaz conforme a campanha avança e os problemas se tornam cada vez mais difíceis de ignorar.
Townfall não precisava reinventar Silent Hill para conquistar seu espaço entre os jogos da série, mas precisava entender melhor o que tornava sua proposta interessante. Os desafios prolongados e os encontros frustrantes com criaturas acabam comprometendo justamente aquilo que deveria sustentar a experiência: a tensão de explorar um lugar desconhecido sem saber o que espera adiante. Em vez de terminar com a sensação de ter sobrevivido a uma jornada perturbadora, cheguei aos créditos aliviado por finalmente ter terminado.
Entre os jogos da franquia que experimentei, Silent Hill Townfall foi o que menos conseguiu me conquistar. Não é um desastre completo nem um jogo sem identidade, mas uma experiência que encontra boas ideias e falha em desenvolvê-las à altura de seu potencial. St. Amelia tinha tudo para render uma jornada memorável, mas a frustração provocada por suas decisões de design acaba falando mais alto do que o terror que deveria definir a aventura.

Agradecemos os amigos da Konami que gentilmente nos enviaram uma cópia de Silent Hill Townfall para a criação deste review.












