The Blood of Dawnwalker foi facilmente uma das minhas maiores surpresas de 2026 e, até o momento em que escrevo esta review, é também o meu jogo favorito do ano.
Não que eu tenha chegado sem expectativas. Desde seu anúncio, o novo RPG da Rebel Wolves despertava minha curiosidade, embora não exatamente pelos motivos mais óbvios. Boa parte da conversa em torno do jogo sempre esteve ligada ao fato de o estúdio reunir veteranos da CD Projekt Red, incluindo profissionais que trabalharam em The Witcher 3: Wild Hunt. O problema é que eu nunca fui exatamente um grande fã de The Witcher. Pelo contrário: abandonei o terceiro jogo depois de aproximadamente 15 horas, principalmente porque nunca consegui me acostumar com seu combate.
O que me conquistou em Dawnwalker foi outra coisa.
Eu adoro RPGs. E adoro vampiros.
Passei incontáveis horas jogando Vampiro: A Máscara com amigos e sempre gostei da maneira como boas histórias de vampiros conseguem transformar a criatura não apenas em um monstro, mas em alguém constantemente dividido entre poder, desejo, humanidade e fome.
E é exatamente aí que The Blood of Dawnwalker me pegou.

Trinta dias para salvar sua família
A história começa em Vale Sangora, uma região dos Cárpatos devastada pela Peste Negra em pleno século XIV. É justamente nesse momento de fragilidade que os vampiros deixam de se esconder e passam a ocupar uma posição de poder. Brencis, um vampiro secular, assume o controle da região e estabelece uma espécie de pacto: os vampiros oferecem proteção, enquanto os humanos pagam regularmente um imposto de sangue.
Coen vive com sua família no pequeno vilarejo de Laslea. Antes mesmo dos acontecimentos principais, sua irmã Lunka contrai a peste e está prestes a ser executada quando Brencis aparece. Ele a salva obrigando a garota a beber seu sangue, e ela se recupera quase imediatamente. A princípio, aquilo poderia até parecer um ato de misericórdia. Na prática, é a introdução de uma nova ordem na qual aquelas pessoas passam a viver como propriedade dos vampiros.

É nesse contexto que começa propriamente nossa jornada.
No primeiro grande dia do jogo acontecerá a Missa de Sangue, cerimônia na qual todos os adultos de Laslea precisam comparecer e oferecer seu sangue aos novos governantes. O problema é que Esme, mãe de Coen, está extremamente debilitada e aterrorizada com o ritual. Sua condição é grave o suficiente para colocar não apenas ela, mas potencialmente toda a família em perigo.
Uma das primeiras coisas que fazemos, então, é procurar Anca, uma herbalista local, para conseguir um remédio para Esme.

Anca entrega as ervas e explica como preparar a mistura: água quente, mas sem ferver, e três medidas das ervas. Existe até uma anotação com as instruções que pode ser consultada antes do preparo. O detalhe é que, quando chega a hora de realmente fazer o remédio, o jogo não deixa a receita aberta na sua frente. Você precisa ter prestado atenção.
Eu não prestei atenção, preparei errado e continuei jogando.
Horas depois, durante a Missa de Sangue, descobri que aquela escolha aparentemente banal tinha uma consequência enorme. O remédio não havia funcionado adequadamente e minha mãe morreu.

O jogo não voltou no tempo. Não apareceu uma tela dizendo “você escolheu errado”. A história simplesmente continuou sem ela.
Foi nesse momento que Dawnwalker me ganhou.
Porque aquela não era uma opção de diálogo gigantesca escrita “SALVAR SUA MÃE” ou “DEIXAR SUA MÃE MORRER”. Era uma receita que alguém tinha acabado de me explicar e na qual eu não prestei atenção suficiente.
E o jogo lembrou disso.
Essa filosofia permeia toda a aventura. Personagens podem morrer, missões podem desaparecer, determinadas decisões fecham caminhos inteiros e até não fazer alguma coisa é uma escolha. A própria Rebel Wolves define essa estrutura como um “narrative sandbox”: você pode encontrar histórias em ordens diferentes, ignorá-las ou sequer descobrir algumas delas, e o mundo continua existindo com as consequências dessas ausências.
Eu descobriria isso novamente muitas horas depois, quando percebi que matar uma NPC aparentemente secundária no começo da campanha havia bloqueado meu acesso a toda uma vila e às missões relacionadas a ela.
Dawnwalker não quer que você veja tudo, mas que viva a sua própria versão daquela história e o prólogo inteiro existe para deixar isso claro.

A Missa de Sangue acaba sendo o estopim para uma revolta contra Brencis. As coisas dão terrivelmente errado e Coen acaba nas profundezas das minas de prata de Laslea, onde Brencis decide transformá-lo em vampiro como uma punição particularmente cruel: ele quer usar um rosto conhecido para destruir as mesmas pessoas que ousaram se rebelar contra seu domínio.

Só que a transformação não funciona como deveria. Coen desperta diferente.
Durante a noite, ele possui a força, a fome e as habilidades sobrenaturais de um vampiro. Quando o sol nasce, porém, ele volta a ser humano. Ele não pertence completamente a nenhum dos dois mundos. Ele é um Dawnwalker.
Enquanto isso, Brencis leva os sobreviventes da família de Coen e os mantém prisioneiros. Eles serão sacrificados durante sua coroação, marcada para acontecer em 30 dias.
É aqui que o verdadeiro jogo começa, com um objetivo que poderia ser resumido de forma extremamente simples: tenho 30 dias para salvar minha família e derrotar o vampiro que me criou e, sinceramente, eu adoro isso.

Talvez algumas pessoas considerem a premissa simples demais para um RPG desse tamanho, mas Dawnwalker nunca precisou de uma história absurdamente complicada para me prender. O que faz essa narrativa funcionar é tudo aquilo que existe ao redor dela: as pessoas que conhecemos, as histórias que podemos simplesmente perder, as consequências das nossas decisões e, principalmente, a relação de Coen com aquilo que está se tornando.
O relógio que inicialmente me assustou
Provavelmente nenhuma mecânica de The Blood of Dawnwalker causou tanta discussão quanto seu sistema de tempo.
Confesso que, inicialmente, ele me causou ansiedade.
Cada dia é dividido entre dia e noite e cada um desses períodos possui oito segmentos de tempo. Quando os oito segmentos diurnos acabam, começa a noite; quando os oito noturnos terminam, chega um novo dia.
A diferença fundamental é que esse relógio não corre enquanto você joga: pode guardar o cronômetro, porque explorar Vale Sangora não custa absolutamente nada.
Você pode caminhar, procurar locais escondidos, encontrar personagens e observar o mundo durante o tempo que quiser. O relógio só avança quando você realiza determinadas ações, e o jogo sempre informa previamente quanto aquela decisão custará.
Uma missão pequena pode consumir um segmento. Outra pode consumir três, quatro ou cinco. Aprender determinadas habilidades também pode custar tempo.
E algumas decisões dentro das próprias missões possuem preços diferentes.

Em determinado momento, por exemplo, eu precisava conversar com um homem ocupado cortando madeira. Uma das opções era ajudá-lo no serviço, gastando quatro segmentos do meu precioso tempo, ou simplesmente entregar uma bebida para ele e resolver tudo sem gastar nenhum. É uma situação pequena, mas que resume perfeitamente o sistema: Dawnwalker não pergunta apenas “qual missão você quer fazer?”, mas também “quanto essa missão vale para você?”
Depois das primeiras horas, aquela ansiedade desapareceu completamente. Passei a olhar para o relógio como qualquer outro recurso de RPG, da mesma maneira que administraria dinheiro, poções ou pontos de habilidade.
No final, aconteceu algo que eu realmente não esperava: não consigo imaginar The Blood of Dawnwalker sem essa mecânica.
O dia e a noite são mais do que iluminação diferente
A transformação incompleta de Coen não serve apenas para justificar a história. Ela muda de verdade a forma como jogamos dependendo do período do dia.
Sob a luz do sol, Coen ainda é humano. É quando o jogo se aproxima mais de um RPG medieval tradicional, com o combate de espada acompanhado das habilidades de bruxo que ele vai adquirindo durante a jornada. Mas basta a noite chegar para a brincadeira mudar completamente.

É nesse momento que o lado vampiro aparece e, particularmente, foi onde mais gostei de jogar.
Coen ganha acesso a habilidades sobrenaturais que não existem durante o dia, e isso não muda apenas o combate. A própria exploração passa a funcionar de outra maneira. Lugares que parecem inacessíveis para um humano podem se tornar caminhos perfeitamente possíveis para um vampiro, e uma mesma missão pode apresentar oportunidades diferentes dependendo de quando você decide realizá-la.
Essa diferença também ajuda a fazer com que o ciclo de dia e noite tenha um propósito muito maior do que simplesmente trocar a iluminação do mapa. Em vários momentos eu me peguei pensando se valia a pena fazer determinada missão naquele instante ou esperar a mudança de período para abordá-la com outro conjunto de possibilidades.
E ser vampiro também traz seus próprios problemas.
Durante a noite, Coen precisa controlar sua fome. A Sede de Sangue não é apenas mais uma barrinha para ficar de olho: deixar que ela chegue ao limite pode fazer com que ele perca o controle justamente quando você menos gostaria. Isso inclui diálogos, nos quais a necessidade de se alimentar pode acabar falando mais alto do que qualquer escolha que você pretendia fazer.

É uma mecânica simples, mas combina muito bem com aquilo que Dawnwalker tenta fazer com seu protagonista. Coen não é um humano que ganhou alguns poderes legais de vampiro. Durante toda a aventura existe essa sensação de estar preso entre as duas naturezas e o jogo encontra maneiras de fazer essa dualidade aparecer também no gameplay.
Kingdom Come com presas
Se existe uma comparação que imediatamente veio à minha cabeça durante os combates, ela não foi The Witcher 3, mas Kingdom Come: Deliverance. O sistema trabalha com ataques e defesas direcionais, exigindo que você observe de onde o golpe adversário está vindo para responder corretamente. Bloqueios, aparos e ataques criam confrontos muito mais deliberados do que simplesmente apertar o mesmo botão até alguma barra chegar a zero.

Para quem não quiser lidar profundamente com isso, existem opções que simplificam a defesa, enquanto quem quiser dominar o sistema pode assumir um controle direcional maior. Eu fiquei no segundo grupo, e combater em Dawnwalker é extremamente divertido. Isso fez uma diferença gigantesca para mim, principalmente porque The Witcher 3 é um jogo que abandonei depois de cerca de 15 horas justamente por nunca ter conseguido gostar de seu combate. Dawnwalker poderia facilmente ter herdado uma sensação parecida, considerando a quantidade de DNA da CD Projekt Red presente no projeto, mas, felizmente, não herdou.
Principalmente contra chefes, aprender padrões, defender corretamente e encontrar o momento certo para contra-atacar transforma cada duelo em algo extremamente satisfatório. E então chega a noite e coloca os poderes vampíricos no meio da brincadeira: a combinação entre espada, magia e habilidades sobrenaturais permite que Coen seja extremamente poderoso sem transformar todo confronto em uma vitória automática. Os chefes foram facilmente alguns dos momentos que mais gostei durante toda a campanha.

Bonito, mas ainda precisando de sangue novo no código
Infelizmente, minha experiência no PlayStation 5 também deixou claro que Dawnwalker precisava de mais polimento. Joguei principalmente no modo Equilibrado, que busca 40 quadros por segundo com resolução dinâmica, e visualmente o resultado é bonito. Vale Sangora possui excelentes paisagens, a iluminação ajuda muito na construção daquela atmosfera gótica e existe uma diferença visual convincente entre a região durante o dia e sua transformação quando o sol desaparece.

O problema aparece quando você começa a prestar atenção nos detalhes técnicos. Encontrei quedas de desempenho, bugs esporádicos e um problema particularmente incômodo relacionado às sombras. Em alguns momentos, a apresentação simplesmente não acompanha a qualidade artística do restante do jogo. Mais graves foram os crashes: durante minha campanha, The Blood of Dawnwalker fechou sozinho aproximadamente cinco vezes, sendo que uma delas aconteceu justamente durante a cena final. É difícil imaginar um momento pior para um jogo decidir me mandar de volta para o menu do PlayStation 5.

A Rebel Wolves vem lançando atualizações desde o lançamento e já corrigiu problemas de estabilidade, travamentos de progressão e diferentes bugs, então existe claramente um trabalho de pós-lançamento acontecendo. Ainda assim, uma review precisa representar a experiência que tive, e tecnicamente Dawnwalker ainda possui arestas que um jogo tão bom não deveria ter.
Uma estreia absurda
Talvez o mais impressionante seja lembrar que The Blood of Dawnwalker é o primeiro jogo da Rebel Wolves. Existe DNA de The Witcher aqui? Evidentemente. O estúdio foi fundado por veteranos da CD Projekt Red, e seria estranho imaginar que anos trabalhando em alguns dos RPGs mais importantes das últimas gerações simplesmente não deixariam marcas. Ainda assim, reduzir Dawnwalker a “The Witcher com vampiros” seria extremamente injusto.
O sistema de tempo, a dualidade entre humano e vampiro, a forma como o mundo reage às suas decisões e, principalmente, a liberdade para simplesmente perder personagens, missões e histórias inteiras ajudam a construir uma identidade própria. E, no meu caso, tudo funciona ainda melhor porque Dawnwalker entrega justamente algo que The Witcher 3 nunca conseguiu me oferecer: um combate que me fazia querer encontrar a próxima luta.
The Blood of Dawnwalker não é perfeito, e eu não preciso fingir que é para justificar a nota máxima. Existem problemas técnicos, alguns inimigos comuns acabam se repetindo depois de muitas horas e a câmera nem sempre coopera nos combates mais caóticos. Nada disso, porém, chegou perto de diminuir o que senti acompanhando essa história do início ao fim.
Encontrei aqui o RPG de vampiros que eu queria jogar havia anos: com personagens que vou carregar comigo, um combate que finalmente me fez sentir prazer em empunhar uma espada em um jogo desse gênero e uma mecânica de gestão de tempo que transformou aquilo que inicialmente parecia uma limitação em uma das partes mais marcantes da experiência.
The Blood of Dawnwalker é, sem qualquer dúvida, meu jogo favorito do ano até agora e um daqueles raros lançamentos que me fizeram terminar uma campanha já pensando em começar outra.

Agradecemos os amigos da Rebel Wolves que gentilmente nos enviaram uma cópia de The Blood of Dawnwalker para a criação deste review.












