Depois de anos desaparecendo e reaparecendo em apresentações da Capcom, PRAGMATA finalmente chegou carregando aquele peso clássico dos jogos que passam tempo demais no imaginário do público. Desde o trailer misterioso revelado em 2020, era impossível não criar expectativas sobre aquela mistura de ficção científica melancólica, astronautas e uma garotinha andróide perdida numa realidade futurista quebrada.
O resultado final não é ruim. Longe disso. Mas também está distante do impacto que toda aquela espera fazia parecer inevitável.

Uma Ficção Científica Linda… e Meio Vazia
A história acompanha Hugh Williams, integrante de uma equipe enviada para investigar uma estação lunar que perdeu contato com a Terra. Lá ele encontra Diana, uma andróide misteriosa que rapidamente se torna o coração inteiro da aventura enquanto os dois tentam escapar de uma IA fora de controle chamada IDUS.
No papel, tudo parece promissor. IA, isolamento espacial, discussões sobre humanidade, tecnologia e consciência artificial. Só que PRAGMATA nunca aprofunda nada disso de maneira realmente memorável. A narrativa existe mais para levar o jogador de um corredor ao outro do que para construir qualquer grande impacto emocional.
Hugh também não ajuda muito. Ele funciona mais como um protagonista funcional do que interessante, daquele tipo que reage aos acontecimentos sem muita personalidade própria. Quem realmente segura a experiência é Diana.

E honestamente? Ainda bem que ela existe.
A pequena andróide tem carisma suficiente para sustentar boa parte do jogo sozinha. Seja pelas interações mais leves, pelas expressões ou pelo jeito curioso com que encara aquele mundo caótico, Diana consegue trazer humanidade para uma história que muitas vezes parece fria demais até para uma ficção científica espacial.
Sem ela, PRAGMATA provavelmente seria esquecível narrativamente.
A Gameplay Impressiona… Até Ela Começar a Cansar
O grande diferencial do jogo está na relação entre Hugh e Diana durante a gameplay. Enquanto Hugh cuida da movimentação, combate e sobrevivência, Diana é responsável pelos sistemas de hackeamento usados tanto na exploração quanto nas lutas.

A ideia funciona muito bem nas primeiras horas.
Existe uma dinâmica divertida em hackear inimigos em tempo real enquanto tenta sobreviver aos ataques, e o jogo cria uma sensação de multitarefa que deixa os combates diferentes da maioria dos shooters modernos. No começo, parece exatamente o tipo de mecânica criativa que a indústria AAA anda precisando.
Só que PRAGMATA comete um erro enorme: ele encontra sua fórmula cedo demais… e nunca mais muda ela.
O loop da campanha inteira basicamente se resume a:
chegar em uma área → encontrar uma porta trancada → procurar terminais para hackear → desbloquear a passagem → repetir tudo de novo na próxima área.

E o jogo insiste nisso incessantemente.
No início funciona porque tudo ainda é novidade. Depois de algumas horas, porém, o sistema começa a cansar. A estrutura das fases passa uma sensação constante de repetição, como se o jogo estivesse reciclando a mesma ideia diversas vezes apenas mudando o visual do cenário.
Com cerca de Dez horas de campanha, a sensação de desgaste já começa a bater forte.
Outro problema é a dificuldade quase inexistente.
Mesmo durante confrontos maiores, PRAGMATA raramente coloca pressão real no jogador. Os inimigos têm padrões previsíveis, o sistema de hack rapidamente vira automático e os recursos nunca parecem realmente escassos.
Resultado: a tensão desaparece cedo demais.
Morrer aqui é raro a ponto de parecer acidental. Durante a campanha inteira, foram pouquíssimas mortes, e isso acaba prejudicando muito a proposta de sobrevivência espacial que o jogo tenta vender em alguns momentos.
Os chefes impressionam visualmente, mas dificilmente oferecem aquele sentimento de superação. São batalhas bonitas de assistir, mas simples demais de jogar.

Pelo Menos a Lua é Incrível
Se a história decepciona e a estrutura se repete demais, a ambientação pelo menos continua impecável do começo ao fim.
A Capcom entrega aqui um dos sci-fis mais visualmente bonitos dos últimos anos. A estação lunar mistura tecnologia futurista limpa com áreas completamente corrompidas pela IA, criando cenários que lembram desde clássicos espaciais mais contemplativos até momentos que parecem saídos de um horror sci-fi.

A RE Engine continua absurda tecnicamente. Iluminação, partículas, reflexos metálicos e os detalhes dos ambientes ajudam muito a sustentar a experiência mesmo quando a gameplay começa a se arrastar.
A trilha sonora segue a mesma proposta: menos preocupada em criar músicas memoráveis e mais focada em reforçar o isolamento e a atmosfera melancólica daquela jornada lunar.
Uma Ótima Ideia Alongada Além da Conta
O maior problema de PRAGMATA talvez seja justamente a sensação de potencial desperdiçado.
Existe um jogo muito interessante escondido aqui. O sistema de hack é criativo, Diana é excelente e a ambientação tem personalidade própria. Mas a repetição constante, a falta de desafio e uma narrativa que nunca realmente engrena impedem que o jogo alcance algo maior.
É o tipo de experiência que provavelmente teria funcionado melhor sendo mais curta, mais intensa e menos presa ao mesmo ciclo de gameplay o tempo inteiro.
Quando os créditos sobem, fica aquela sensação estranha de ter jogado algo competente, bonito e até divertido… mas que dificilmente vai permanecer na memória por muito tempo.
A Capcom foi à Lua, trouxe visuais incríveis de lá, mas esqueceu de levar uma história à altura da viagem.














