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Marvel’s Wolverine: O jogo que a internet decidiu odiar

Entre expectativas gigantescas e uma internet em guerra, Wolverine só queria ser um bom jogo de ação
Disponível para:
Playstation 5
Review escrito por:
Doizelly

Talvez nenhum outro lançamento de 2026 tenha chegado às lojas carregando tanto peso nas costas quanto Marvel’s Wolverine.

Foram cinco anos desde o anúncio em 2021. Cinco anos de expectativa, teorias, comparações inevitáveis com Marvel’s Spider-Man e, principalmente, um dos episódios mais traumáticos da história recente da Insomniac Games: o ataque cibernético de 2023 que colocou na internet informações internas, documentos e até versões em desenvolvimento do jogo.

Quando Wolverine finalmente chegou ao PlayStation 5, em setembro de 2026, parecia que uma parte da internet já tinha decidido o que pensar sobre ele.

Clipes de poucos segundos viralizaram. Os QTEs viraram piada. Os sentidos de Logan foram reduzidos ao infame “gás de peido”. A moto virou exemplo de um jogo que supostamente jogava sozinho. Discussões sobre excesso de direcionamento se misturaram com reclamações sobre duração, linearidade e preço.

Marvel’s Wolverine rapidamente se tornou um dos jogos mais odiados e discutidos do ano.

Isso não é Spider-Man com garras

É impossível falar de Marvel’s Wolverine sem mencionar o Homem-Aranha, afinal estamos falando do mesmo estúdio que transformou Marvel’s Spider-Man em uma das adaptações de super-heróis mais populares dos videogames. Era quase inevitável que, durante os anos de espera, muita gente imaginasse Wolverine seguindo uma estrutura parecida: um grande mapa aberto, exploração livre, atividades secundárias e dezenas de horas naquele universo.

Só que esse nunca parece ter sido o objetivo da Insomniac. O próprio estúdio já comentou que Logan exigia uma abordagem diferente. Spider-Man combina naturalmente com a liberdade de atravessar Nova York se balançando entre prédios, enquanto Wolverine pede algo mais próximo, mais físico e muito mais brutal. E isso fica claro assim que o jogo começa.

Marvel’s Wolverine é bastante linear. Na maior parte do tempo, você entra em uma área, avança pelo caminho definido pelo level design, encontra inimigos, mata todo mundo, passa por algum trecho curto de exploração e segue para a próxima cena. Existem desvios aqui e ali para encontrar materiais, garrafas de whisky, trajes e outros colecionáveis, além das Portas do Pesadelo, desafios opcionais ligados às memórias fragmentadas de Logan, mas o jogo nunca tenta entregar a mesma liberdade de Marvel’s Spider-Man.

E, particularmente, isso não me incomodou. Talvez seja consequência de estarmos em uma geração em que todo lançamento parece precisar vender a ideia de dezenas ou centenas de horas, mapas enormes e uma tela cheia de ícones. Às vezes eu só quero seguir meu corredorzinho, matar uns bichinhos e assistir à historinha, e Marvel’s Wolverine funciona muito bem quando assume essa proposta.

A campanha costuma ficar em torno de 12 a 15 horas para quem segue principalmente a história, podendo se aproximar das 20 horas com exploração e conteúdo opcional. Para mim, a linearidade em si nunca foi o problema. O que incomoda é quando o jogo tenta passar uma sensação de liberdade que ele não consegue sustentar.

Madripoor e Tóquio deixam isso bem evidente. São áreas visualmente grandes, cheias de ruas e espaços que parecem convidar à exploração, mas basta tentar sair um pouco do caminho principal para encontrar bloqueios, barreiras e rotas que rapidamente empurram Logan de volta para onde o jogo quer que você esteja. É justamente nesses momentos que a estrutura mais limitada chama atenção de uma forma que normalmente não chamaria.

Marvel’s Wolverine funciona melhor quando não tenta parecer maior do que realmente é. Quando aceita sua estrutura linear e simplesmente foca em combate, ritmo e narrativa, ele encontra uma identidade própria com muito mais facilidade.

Um Wolverine diferente

A história também segue seu próprio caminho. Este não é o universo tradicional dos X-Men e a Insomniac utiliza essa liberdade desde os primeiros minutos.

Nesse universo, os mutantes ainda são poucos e os X-Men sequer existem como equipe. Logan fez parte do Time X, grupo liderado por Nathaniel Essex e formado por nomes como Mística, Dentes-de-Sabre e Fera, e acaba retornando à antiga equipe depois que Essex é capturado por Bolivar Trask.

Trask está desenvolvendo tecnologias capazes de identificar e caçar mutantes, dando os primeiros passos para aquilo que mais tarde se tornará o programa dos Sentinelas. A premissa começa de maneira relativamente simples, mas vai ganhando mais peso conforme novos personagens entram na história e as relações dentro daquele grupo passam a ocupar cada vez mais espaço.

Jean Grey tem um papel especialmente importante nisso, principalmente pela relação que desenvolve com Logan, que acaba funcionando como um dos principais centros emocionais da aventura. A Insomniac também tira proveito do fato de estar trabalhando com uma versão própria desse universo para mexer em relações que, nos quadrinhos, costumam seguir caminhos bem diferentes. Dentes-de-Sabre, por exemplo, não aparece apenas como o inimigo mortal do Wolverine, enquanto Mística ocupa uma posição que foge bastante daquilo que muita gente provavelmente esperaria dela.

Essas mudanças ajudam o jogo a construir uma identidade própria sem simplesmente repetir histórias que já vimos inúmeras vezes em outras versões dos personagens. Mesmo quando reconhecemos os nomes e boa parte das referências, existe curiosidade em descobrir o que exatamente a Insomniac pretende fazer com cada um deles.

Liam McIntyre também funciona muito bem como Wolverine. Existe toda a brutalidade que se espera do personagem, mas a interpretação não fica limitada ao sujeito constantemente irritado que resolve tudo cortando pessoas ao meio. O jogo tenta mostrar um Logan um pouco mais vulnerável e trabalhar melhor as relações dele com quem está ao redor, algo que ajuda bastante nos momentos em que a narrativa desacelera para focar nos personagens.

Não considero a história extraordinária, e algumas mudanças de relação ou comportamento acontecem rápido demais para o peso que deveriam ter, mas fiquei interessado naquele grupo e queria continuar acompanhando o que aconteceria com eles. Em um jogo tão dependente de cutscenes e narrativa quanto Marvel’s Wolverine, isso já faz uma diferença enorme.

Finalmente podemos cortar pessoas ao meio

Se existe uma coisa que Marvel’s Wolverine precisava acertar, era o combate. Wolverine não é o Homem-Aranha. Logan não está interessado em deixar um criminoso desacordado no chão para que a polícia o encontre cinco minutos depois: ele mata, e a Insomniac nunca tentou suavizar esse lado do personagem.

O resultado é um combate extremamente violento, com desmembramentos, decapitações, empalações e sangue espalhado pelos cenários, mas o mais importante é que essa violência tem peso. Os golpes parecem fortes, as garras entram nos inimigos, corpos são arremessados e partes do cenário se quebram durante alguns confrontos. Até a regeneração de Logan é usada para reforçar essa fantasia, com sequências em que ele sofre danos absurdos e vemos seu corpo literalmente se reconstruindo diante da tela. É provavelmente onde o jogo melhor entende quem é Wolverine.

O sistema incentiva o jogador a permanecer agressivo o tempo inteiro. Logan conta com técnicas especiais, parry, esquiva, ataques aéreos e diferentes maneiras de encurtar rapidamente a distância até os inimigos, além da Fúria, dividida em três níveis, que pode ser usada tanto para sobreviver quanto para transformar Wolverine em uma máquina de matar. Conforme a campanha avança, novas técnicas são liberadas, enquanto as Adaptações permitem ajustar características como resistência, janela de parry e o próprio funcionamento da Fúria.

Não é um sistema particularmente profundo, mas é divertido, e existe uma diferença importante entre essas duas coisas. Depois de algumas horas, você provavelmente já viu boa parte das animações de finalização e começa a perceber que muitas batalhas seguem estruturas bastante parecidas. As novas habilidades ampliam suas opções, mas raramente mudam de forma significativa a maneira como você joga.

Marvel’s Wolverine encontra uma fórmula que funciona cedo e passa praticamente a campanha inteira repetindo essa fórmula. Para quem procura um sistema de ação extremamente técnico, isso pode acabar cansando. Para mim, porém, o prazer de pular em cima de alguém e transformar o sujeito em presunto continuou funcionando até os créditos.

O problema não é segurar minha mão. É achar que eu não tenho mão

Parte da discussão em torno de Marvel’s Wolverine envolve o quanto o jogo conduz o jogador pela mão, e existe fundamento nessa crítica. Os sentidos de Logan destacam rastros e objetos importantes, personagens frequentemente dão pistas sobre o próximo objetivo e a exploração raramente exige muito esforço para descobrir qual caminho seguir.

Rastro azul de wolverine

Depois do lançamento, a própria Insomniac chegou a ajustar a apresentação dos rastros de cheiro e dos indicadores de áudio, reduzindo sua opacidade e afirmando que estuda oferecer ainda mais controle sobre esses elementos. Ainda assim, acho importante separar duas coisas que acabam sendo colocadas no mesmo pacote: acessibilidade e excesso de automatização.

Marvel’s Wolverine possui um conjunto excelente de opções de acessibilidade. É possível reduzir a velocidade geral do jogo e do combate, aumentar as janelas de parry e esquiva, ativar assistência de navegação, automatizar partes da travessia, modificar comandos repetitivos e até habilitar o QTE Autocomplete. Tudo isso é opcional e, quanto mais ferramentas existirem para permitir que pessoas diferentes consigam jogar, melhor.

O meu problema começa quando certas simplificações parecem existir mesmo sem que o jogador escolha por elas. Em alguns momentos, a sensação é de que o jogo não apenas ajuda, mas decide demais no seu lugar. E nenhum exemplo deixa isso tão claro quanto os próprios QTEs.

O incrível QTE em que você não precisa acertar o botão

Sim, aquela história dos QTEs é real. Existem sequências cinematográficas em que um botão aparece na tela e a reação natural é apertá-lo para continuar a cena. O problema é que, em alguns desses momentos, simplesmente não fazer nada não muda coisa alguma. A cena continua normalmente.

QTE em wolverine

Mais estranho ainda é quando você aperta deliberadamente o botão errado e, mesmo assim, Logan realiza a ação correta. E isso não tem nada a ver com criticar a opção de completar QTEs automaticamente disponível no menu de acessibilidade. Essa opção é ótima e deve continuar existindo para quem quiser ou precisar dela.

O problema é outro: se o comando aparece na tela, mas não existe qualquer consequência por ignorá-lo ou errá-lo, por que ele está ali? A interação não testa reflexo, não altera a animação e, aparentemente, não interfere em absolutamente nada no resultado. Nesse caso, seria mais honesto simplesmente transformar a sequência em uma cutscene.

É um detalhe pequeno dentro de uma campanha de aproximadamente quinze horas, mas resume muito bem uma sensação que aparece em alguns momentos de Marvel’s Wolverine: a de que o jogo quer que você participe de uma cena mesmo quando, na prática, sua participação não faz diferença nenhuma.

Um jogo que parece ter sido maior em algum momento

Talvez essa tenha sido minha maior sensação quando os créditos subiram: Marvel’s Wolverine parece carregar algumas cicatrizes do próprio desenvolvimento. Mas aqui é importante separar aquilo que realmente sabemos daquilo que dá apenas para deduzir jogando.

A invasão sofrida pela Insomniac afetou o projeto de verdade. Mike Daly já falou publicamente sobre o impacto do vazamento no desenvolvimento, tanto pela pressão adicional sobre o cronograma quanto pelo efeito emocional que aquilo teve sobre a equipe. Também houve mudanças importantes na liderança: Brian Horton, que originalmente ocupava a direção criativa, deixou o projeto em 2024, enquanto Marcus Smith assumiu essa função e Mike Daly passou a ocupar a direção do jogo.

Materiais antigos vazados também mostram ideias, estruturas e localidades que não chegaram daquela forma ao produto final. Isso, porém, não significa que seja correto afirmar que o vazamento obrigou a Insomniac a cortar metade do jogo ou qualquer coisa parecida. Não existe confirmação pública disso.

O que existe é uma sensação de escopo um pouco irregular. Alguns sistemas parecem muito importantes quando são apresentados e depois praticamente desaparecem. O exemplo mais evidente é a moto: o jogo estabelece toda uma mecânica própria para ela, com movimentação, controles e sequências pensadas especificamente em torno do veículo, mas no fim esse sistema é utilizado em apenas dois momentos lineares de perseguição. Algo parecido acontece com certas áreas, que dão a impressão de que poderiam comportar muito mais exploração, e com outras mecânicas que recebem uma introdução elaborada para, mais tarde, desempenharem um papel bem menor do que parecia inicialmente.

Em alguns momentos, Marvel’s Wolverine parece mesmo juntar partes de ideias diferentes até chegar ao formato final. Considerando tudo que já se tornou público sobre o desenvolvimento, não acho que seja uma impressão completamente tirada do nada, mas também é importante não transformar essa sensação em certeza sobre decisões internas que nunca foram confirmadas.

Ainda assim, o curioso é que o resultado final funciona. Talvez não com a consistência que eu esperava, mas funciona.

Conclusão

Marvel’s Wolverine talvez tenha cometido o pior pecado possível para um jogo cercado por expectativas gigantescas: ele simplesmente é ok. Não revolucionou os jogos de super-heróis como Marvel’s Spider-Man fez em 2018, não é aquele gigantesco “Spider-Man com Wolverine” que parte do público imaginou durante todos esses anos de espera, mas também está muito longe da catástrofe que alguns dos clipes espalhados pelas redes sociais fazem parecer.

No fim, é um jogo de ação linear, bonito, extremamente violento e muito focado em contar sua história. Você segue pelo seu corredorzinho, mata algumas dezenas de pessoas, assiste a uma cutscene e continua em frente. Pode parecer pouco para quem esperava uma aventura gigantesca de mundo aberto, mas, sinceramente, às vezes é exatamente esse tipo de jogo que eu quero. Nem tudo precisa durar cinquenta horas, ter um mapa lotado de ícones ou dezenas de atividades paralelas. Às vezes eu só quero avançar, acompanhar uma história e sair cortando gente ao meio com as garras do Wolverine.

Isso não significa que os problemas não existam. A repetição começa a pesar conforme as horas passam, alguns sistemas poderiam ter sido mais desenvolvidos e os QTEs que praticamente se completam sozinhos, mesmo quando você aperta o botão errado, são uma decisão que eu realmente não consigo entender. Também fica aquela sensação de que havia um jogo maior aqui em algum momento, principalmente considerando o desenvolvimento turbulento e as mudanças de escopo que o projeto sofreu.

Ainda assim, gostei do elenco, gostei dessa interpretação do Logan e gostei da história que a Insomniac resolveu contar. Acima de tudo, o jogo consegue entregar bem a brutalidade que eu esperava de um Wolverine. Ele não precisava ser um novo Spider-Man e, para mim, tentar transformá-lo nisso provavelmente faria o jogo perder justamente parte daquilo que o diferencia.

Quando os créditos subiram, minha impressão estava muito distante daquele desastre que parecia existir quando eu abria as redes sociais. Marvel’s Wolverine não é um dos grandes jogos de 2026, mas também não é um dos piores. É um jogo divertido, com boas ideias, problemas bastante evidentes e um potencial que poderia ter sido melhor aproveitado. Talvez o maior inimigo de Wolverine aqui nunca tenha sido aquilo que a Insomniac entregou, mas tudo aquilo que as pessoas passaram anos imaginando que ela entregaria.

Agradecemos os amigos da PlayStation Brasil que gentilmente nos enviaram uma cópia de Marvel´s Wolverine para a criação deste review.

Sem spoilers para Marvel´s Wolverine

Marvel’s Wolverine: O jogo que a internet decidiu odiar

Disponível para:

Playstation 5

Versão do jogo que jogamos:

Playstation 5
O jogo é dublado e legendado em Português.

Pontos Positivos

  • Ambientação visual caprichada
  • Brutalidade muito bem representada
  • Combate agressivo e divertido
  • Elenco carismático
  • História mantém o interesse
  • Linearidade funciona bem
  • Ótimas opções de acessibilidade
  • Wolverine bem interpretado

Pontos Negativos

  • Áreas pouco exploráveis
  • Combate fica repetitivo
  • Escopo bastante irregular
  • Mecânicas pouco aproveitadas
  • QTEs praticamente automáticos
  • Sistemas rapidamente abandonados
  • Travessia excessivamente guiada
Review escrito por:
Doizelly

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